Scratch少儿编程第5课教学设计.docxVIP

  • 1
  • 0
  • 约3.39千字
  • 约 10页
  • 2026-02-14 发布于云南
  • 举报

Scratch少儿编程第5课教学设计

一、课程基本信息

*课程名称:让角色更聪明——侦测与简单条件判断

*授课对象:8-12岁少儿(已掌握Scratch基本界面操作、角色绘制/选择、背景设置及简单运动指令)

*课时安排:1课时(约40-45分钟)

*软件环境:Scratch3.0在线版或离线版

二、教学目标

(一)知识与技能

1.认识并理解“侦测”模块中的常用指令,如“碰到颜色”、“碰到角色”。

2.初步认识并掌握“控制”模块中的“如果...那么...”条件判断指令的基本用法。

3.能够综合运用“侦测”和“如果...那么...”指令,实现角色与角色、角色与特定颜色之间的简单互动效果。

(二)过程与方法

1.通过观察生活中的条件判断现象,迁移理解编程中的条件判断逻辑。

2.通过动手实践,体验“尝试-发现问题-解决问题”的探究式学习过程。

3.培养学生的逻辑思维能力和初步的问题解决能力。

(三)情感态度与价值观

1.激发学生对编程的好奇心和探索欲望。

2.培养学生的创新意识和合作精神(如适用)。

3.体验通过编程实现创意的乐趣和成就感。

三、教学重难点

*教学重点:

1.“侦测”模块中“碰到颜色”、“碰到角色”指令的理解与应用。

2.“如果...那么...”条件判断指令的基本逻辑和使用方法。

*教学难点:

1.理解“条件”与“结果”之间的对应关系,即什么情况下会触发什么动作。

2.将“侦测”到的条件与“如果...那么...”指令结合起来,实现预期的互动效果。

四、教学准备

*教师准备:

1.安装有Scratch3.0软件的教师机、学生机。

2.多媒体教学课件(PPT),包含本节课知识点、示例动画、任务要求等。

3.几个简单的Scratch示例作品(包含本节课知识点的应用)。

*学生准备:预习Scratch的基本操作(如有条件)。

五、教学过程

(一)导入新课(约5分钟)

1.情境创设,激发兴趣:

*教师展示一个简单的Scratch小游戏片段:小猫在舞台上行走,当碰到墙壁(特定颜色)时,会自动掉头;当碰到老鼠角色时,会发出叫声并得分。

*提问:“同学们,刚才看到小猫是不是很聪明?它怎么知道自己碰到墙壁要掉头,碰到老鼠要叫呢?它好像能‘看到’东西一样,对不对?”

2.引出主题:

*教师引导:“其实,小猫之所以这么‘聪明’,是因为我们给它编写了特殊的程序,让它能够‘侦测’到周围的情况,并且根据不同的情况做出不同的反应。这就是我们今天要学习的新知识——让角色更聪明:侦测与简单条件判断。”(板书课题)

(二)探索新知(约15分钟)

1.认识“侦测”模块:

*教师引导学生打开Scratch软件,找到“侦测”模块。

*简单介绍“侦测”模块的作用:“侦测”模块就像角色的“眼睛”和“耳朵”,能让角色感知周围的环境。

*重点讲解“碰到颜色”:

*出示一个场景:舞台背景是一条小路,路的两边是红色的围墙。

*提问:“如何让小猫在走路时,碰到红色围墙就停下来或者掉头呢?”

*演示并讲解“碰到颜色”积木的使用:从“侦测”模块中拖出“碰到颜色?”积木。

*如何选择颜色:点击积木中的颜色块,然后在舞台或角色上吸取想要侦测的颜色。

*这个积木的特点:它是一个“判断”积木,结果要么是“是”(真),要么是“否”(假)。

*重点讲解“碰到角色”:

*在舞台上再添加一个角色,如“老鼠”。

*提问:“如何让小猫知道自己碰到了老鼠呢?”

*演示并讲解“碰到角色?”积木的使用:选择“碰到角色1(老鼠)”。

*比较“碰到颜色”和“碰到角色”的异同点。

2.学习“如果...那么...”条件判断:

*生活联系,理解逻辑:

*教师提问:“如果明天天气晴朗,我们就去公园玩。这句话是什么意思?”(引导学生理解“如果”后面是条件,“那么”后面是结果)

*“在编程中,我们也经常需要用到这种‘如果...就...’的判断。”

*认识“如果...那么...”积木:

*引导学生找到“控制”模块中的“如果...那么...”积木。

*讲解其结构:上方的六边形是放置“条件”的地方,中间的空白区域是放置当条件成立时要执行的“指令”。

*结合“侦测”与“判断”:

*示例一:碰到墙壁就掉头

*教师演示:将“碰到颜色(红色围墙)?”积木放入“如果...那么...”的条件位置。

*在“那么”的空白区域添加“将旋转方式设为左右翻转”和“改变x坐标(或y坐标)”或者“面向相反方向”的指令,实现小猫碰到红色围墙后掉头的效果。

*

文档评论(0)

1亿VIP精品文档

相关文档