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长春市青年科技创新创业计划书
项 目 名 称: 体感电玩店
技术领域: 高技术服务业
创业团队: 张杰 周悦
参赛 学校 名称: 吉林动画学院
一.执行总结……...................................................................…4
二.项目介绍...............................................................................6
三.市场分析...............................................................................8
四.项目战略..............................................................................11
五.营销策略..............................................................................12
六.产品介绍..............................................................................13
七.投资分析..............................................................................16
八.收入情况.........................................................................17
九.管理团队...............................................................................18
十.机遇与风险.........................................................................19
十一.数据支持.........................................................................19
一.执行总结
自改革开放以来,我国发生了翻天覆地的变化,目前GDP已经超过日本,成为全球第二大经济体。随之而来,大众对精神需求愈来愈高。
据DFC发布的最新的一份报告显示,中国在未来三至四年内游戏行业的收入将超越美国。在这种背景下,而作为其中一项重新兴的以玩为主的健身方式:体感游戏(顾名思义:用身体去感受的电子游戏据国外媒体报道,投资银行Digi-Capital分析师蒂姆-莫瑞尔(Tim Merel)日前发布的《2011年全球视频游戏投资报告》预测,随着游戏行业从游戏机游戏到PC游戏再到社交和移动游戏的转变,中国有望超越美国成为全球最大的游戏市场。在这份68页的报告中,莫瑞尔预计到2014年,来自网络和移动游戏的营收将占到该行业440亿美元总营收的一半,此前约为三分之一。中国在全球游戏行业所占份额也将从12%增长至25%,美国则从26%下降至22%。另外,视频游戏正接近其最好的时光,全球游戏硬件和软件总营收达到了770亿美元,已接近全球电影行业850亿美元总营收 全球视频游戏营收(按不同游戏种划分)模拟器的出现,价格的逐渐透明化,对我国电玩行业产生了一定的影响模拟器的出现,一方面可以说是电玩玩家越来越多的产物,二来其实也不是我们所担心的,模拟器远远不能做到模拟当今最新主机的能力,而随着主机机能的不断强大,模拟器更是,像任天堂、索尼、微软这些公司也,他们的主机也越来越多的搭载了各种普通电脑无法实现的功能促进了越来越多周边的发展,正是这些周边促进了电玩行业的利润box360的的电玩店,使他们作为第一批玩家和传播对象。周而复始,使更多来本店的人作为传播媒体。
(2)策略上:
给来本店每两个人一台机器的玩家一张特质的名片,名片正面是本店的地址及收费方式,反面是十个空格,每来一次由当日负责人签名,签满10格,玩家将可以得到一听饮料。让第一批来的玩家带着名片回去传播给周围的人,同时也保证了名片不被轻易丢弃,慢慢的对本店有所印象,甚至于以后一出门,就来本店消费一下。
接着,对于长期来的本店的客户,给予一定优惠,可以指定:黑白金三种卡,积累到一定的消费额或者来店的次数,给予黑白金卡。首先给的是黑卡,依次往上提,得卡的玩家在消费上和
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