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台灣資訊軟體產業發展現況與展望 詹文男 資訊市場情報中心 財團法人資訊工業策進會 內容大綱 資訊服務業對我國的重要性 資訊服務業之定義與範疇 台灣資訊服務業與重點區隔市場分析 台灣資訊服務業發展重大議題與建議 資訊服務業對我國之重要性 資訊服務業為IT市場最大區隔-比重 資訊服務業為IT市場最大區隔-成長率 策略性資訊系統已成為各產業競爭利器 資訊服務業之定義與範疇 資訊服務業的定義與範疇 資訊服務業與軟體工業之關係 資訊服務業與數位內容產業的關係 台灣資訊服務業與重點區隔市場分析 軟體支出佔企業資訊預算21% 2002資訊預算 佔GDP 1.1% 整體 -8% 軟體成長 26% 資訊人力11萬人 PC 普及率74.3% 網路普及率78.8% 軟體+人事(視為inhouse資訊服務) = 50% 2003-2004大型企業軟體市場穩定成長 三成大型企業增加軟體投資 兩岸佈局驅動應用需求 電子商務再度成為焦點 高階主管對e化觀念提升 CRM與DW近年成長最為顯著 2003年我國DW/BI市場規模突破35億元 防毒與防駭為企業最困擾的安全議題 ROI、經費與人員為落實資安主要障礙 SARS事件後異地備援成為重要需求 金融業對於異地備援的需求高達64.3% VPN與災難防護計畫需求明顯增加 自由軟體不是免費,也不僅是開放原始碼 自由軟體≠Free of Charge Free所代表的是「自由」,亦即代表開放原始碼自由傳遞的開放性,而非成本上的「免費」 GPL、BSD、MPL均包含了不同形式的商業化機會 原始碼的共享是否即是自由軟體模式? 微軟的政府安全計畫(Government Security Program; GSP)、昇陽電腦的Sun Community Source Licensing (SCSL)計畫 原始碼的共享(Shared source)僅是自由軟體條件之一 Apache在網頁伺服器應用大有斬獲 Apache佔有率持續領先Microsoft,為自由軟體領域中少數性能與可靠性方面被廣泛認同的產品。 在大型企業中與Microsoft差距不大,應是由於中小型企業資訊預算相對有限,而Apache低成本與效能的優勢,成為其在Microsoft與其它廠牌之外具吸引力的選擇方案。 Linux 應用集中在學校與研究機構 數位內容引發數位產權管理(DRM)議題 DRM為內容流通及權利金分配之關鍵 素材流通平台為DRM發展方向 2003年PC遊戲市場規模挑戰75億元 眾所矚目的大陸市場 2002年起,韓國在《傳奇》的刺激下,紛紛開發適合中國玩家口味的網路遊戲。截至2003年第一季,韓國排行Top 10的網路遊戲製作公司中,已有9家之產品在中國開始營運 以代工為主軸的動畫產業 動畫業者的市場定位不盡相同 不同區隔之特性與拓展性不同,代工製作與原創性作品各有策略意涵 而圖形著作權的掌握與否,則為其後之龐大衍生利益關鍵所在 未來可由內而外擴展市場定位 市場地位的觀念應由國內轉換成大中華與日韓,繼而推向全球 利基找尋則可由題材與數位化進行策略思考 美國線上音樂銷售量成長快速 對P2P使用者的訴訟行動僅能遏止少部分的下載行為,價格成為促使網路使用者經由唱片公司合法授權管道購買之主因 線上音樂銷售額逐年擴大,但CD仍將維持主流音樂產品的地位 未來線上與實體商店中銷售的商品組合及銷售時程將走向差異化 iTunes成為線上音樂的成功模式 唱片公司授權之線上銷售管道林立 2003年我國數位學習市場突破10億元 市場驅動力 政府政策推動 英文學習風潮 大學逐漸採用 負面因素 習慣改變緩慢 課程不夠豐富 學習效益存疑 企業投資保守 數位學習廠商之困難與挑戰 國內淺碟型市場特色 保護無形資產價值觀念仍有待加強 內容傳送品質優劣難以掌控 產業分工體系尚未完成 數位學習專業人才難覓 初期投資龐大、產品開發期長、產品生命週期卻短 民眾教育期尚未結束 高階主管之長期支持 台灣資訊服務業發展重大議題與建議 政府採購未配合扶植產業發展 政策與行政管理未滿足產業需要 人力資源質、量不足 軟體產業技術能力偏低且一元化 內需市場先天不良、後天失調 欠缺開發國際市場之關鍵成功因素 缺乏產業合作誘因與平台 內含惡性競爭之隱憂 總 結 資訊服務業市場仍待進一步開拓 國際市場的突破為產業發展的關鍵 華文市場 全球市場 產業的合作與分工 創意人才的培養與訓練 中國大陸網路遊戲市場規模 9.1 35.0 19.7 3.1 187.6% 117.6% 77.6% 0 10 20 30 40 50 2001 2002 2003 2004 資料來源:IDC、北京軟體產業促進中心,資策會MIC整理, 2003年11月 單位:億元人民幣 大宇與日本SquareEnix合資之網星
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