消费者自我概念与网络游戏选择的实证研究.pdfVIP

消费者自我概念与网络游戏选择的实证研究.pdf

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摘 要 自2001年盛大引进的“传奇”在中国游戏市场引发网络游戏的第一轮高潮, 6年来,网络游戏这一新生事物在国内势如破竹般发展、壮大,并逐渐由无序走 向有序。市场竞争的日趋激烈导致游戏商面临的市场危机加大。如何在激烈的 市场竞争中不断获得游戏玩家的青睐,如何维持游戏玩家对游戏满意度以在市 场竞争中赢得竞争优势,成为每个游戏商不得不面对的难题。同时,对于这一 新生事物,学术界也产生了浓厚的兴趣,形成了一系列的理论成果来分析和解 释目前网络游戏和网络游戏玩家。但是,尽管如此,网络游戏的相关研究还很 不充分,尤其是心理学等研究成果还没有被用于对网络游戏消费者的行为特点 进行分析。因此,这就为本文留下了广阔的研究空间。 自我概念是由心理学家提出的关于自我认识的名词,早在19世纪60年代, 营销领域便引入了这个概念对消费者行为进行研究。目前,大多数学者认为自 我概念在消费者行为中起到关键作用。因此,本文以此概念入手,对网络游戏 消费者的自我概念进行研究,力求通过消费者自我概念来区分不同的网络游戏 玩家,并在此基础上,结合玩家选择网络游戏的因素,探讨不同网络玩家如何 选择网络游戏。 为此,本文将首先通过对相关的文献研究来界定有关网络游戏和自我概念 的涵义、特点以及相关理论和研究状况为本文的研究做好理论上的铺垫;然后, 通过理论研究得出本文假设,结合网络游戏玩家的深入访谈设计本文的实证调 研方案,并通过问卷调研得到本文的研究数据;再次,对所得数据进行定量分 析,通过定量分析结果检验理论假设,并得出网络游戏消费者的自我概念与网 络游戏选择因素模型,通过模型体现二者关系。 本文具体将分四章进行研究: 第一章为绪论部分。在此,本文主要对本研究的目的意义、自我概念和网 络游戏的研究回顾以及本文研究方案和方法进行了说明。 第二章为文献综述和相关概念界定部分。本章分为两部分,第一部分为网 络游戏的研究综述,第二部分为自我概念的研究综述。第二章的内容将为后续 的实证分析打下理论基础。 1 在第一部分,首先要明确的是网络游戏的概念、构成要素、种类和特点等 网络游戏的基础知识。其次,本部分介绍了网络游戏的主要理论。 在第二部分,首先介绍了自我概念的涵义、构成要素、种类和多维度模型 等基础知识。其次,本部分介绍了自我概念的研究方法、主要理论及自我概念 对于消费者行为研究的意义。 第三章主要是网络游戏自我概念和网络游戏选择因素的实证分析。此部分 首先介绍了本文实证研究的方案设计、假设、问卷设计及样本抽样。然后对数 据进行处理进行定量分析并运用结果进行假设检验。最后对数据处理结果进行 了定性分析。 首先,本文实证分析是在前文文献研究基础上,提出假设,并结合资深玩 家访谈,得到网络游戏自我概念调查量表和网络游戏选择因素调查量表;然后, 通过定量分析得出结论。 第二,本文的样本抽样方法为方便抽样,主要样本来源为网吧,本文共收 集有效问卷185份,样本数量达到了进行因素分析的数量。 第三,本文所采用的主要定量分析技术有描述性统计、信度分析、因素分 析、相关性分析、回归分析、聚类分析和方差分析。 第四,本文的主要研究结论。通过定量分析结果,我们首先可以得到不同 网络游戏玩家的特点。其次,可以得到网络游戏自我概念各维度同网络游戏选 择因素的关系模型。最后,我们可以在前文基础上得到网络游戏玩家同网络游 戏选择因素的关系模型。 第四章为本文贡献和建议部分。这里主要介绍了本文的主要理论和实践贡 献,本文研究局限和后续研究建议。 关键词:网络游戏;自我概念 2 Abstract Since that shengda internet company introduced online-game “legend” into ch

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