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摘要
在很多网络游戏中都有游戏货币,特别是角色扮演类游戏中,游戏货币在网
络游戏中起到了部分货币的职能。
本文尝试通过观察网络游戏中一些“货币”现象,运用经济学相关理论及分
析方法,分析、解读网络游戏中与“货币”相关的一些问题,最后尝试分析网络
游戏货币对现实社会的影响及意义。
本文首先通过观察网络游戏中玩家最初获得游戏货币的来源(相当于游戏货
币投放的过程)以及消耗游戏货币的途径(相当于游戏货币回收的过程),发现
网络游戏货币与现实货币最大的区别:在网络游戏中无法根据网络游戏中的货币
存量来调节货币供给。
其次讨论了游戏货币作为一种“虚拟”的道具,在网络游戏中起到了部分“货
币”的职能,主要表现为:
1、价值尺度:可以用网络游戏货币来衡量其他虚拟道具、装备包括各种服
务的价值。
2 、流通手段:网络游戏货币可以通过与其他玩家进行道具、装备、原料
的交换,网络游戏货币可以在各个玩家中流通。
3、世界货币:网络游戏是一个开放的系统,各个国家的玩家都可以在同一
游戏中运用游戏货币进行交易。
而贮藏手段、支付手段在网络游戏中表现得不明显。
并且对“游戏货币”与“虚拟货币”或者“电子货币”进行区分。
“游戏货币”是网络游戏中以货币形式存在于游戏之中(数据储存在网络游
戏服务器中),是一种特殊的道具,这种道具在网络游戏中起到部分现实货币的
功能。
“虚拟货币”或者“电子货币”是像Q 币、点卡等数据储存在网络游戏服
务器之外的货币形式。
然后通过对网络游戏中与游戏货币有关现象的观察,对一些“经济问题”进
行了研究分析。得出以下主要结论:
1、进一步发现网络游戏中的游戏货币供给是被动的,游戏货币投放速度由
游戏系统设计决定,并与网络游戏在线人数成正比。游戏系统设计货币投放参数
f(s) 的大小影响着游戏的运营方式。这与现实中由银行系统向经济体中积极主动
的投入、创造、扩张(或收缩)货币的金融过程明显不同。
2 、网络游戏中只有稀缺道具才有交易的需求。网络游戏货币需求与稀缺道
具的交易紧密相关,并由系统设定的稀缺道具出现的概率(游戏系统设计掉宝率)
决定,与游戏人数以及游戏货币流通速度有关。
3、网络游戏中的游戏货币“通货膨胀”非常明显,这主要是由于游戏本身
特性所决定的。同时网络游戏外挂,“金农”现象等加快了游戏货币的加快了货
币的盈余,而“人民币”玩家的介入大大增加了游戏货币的供给,这些都加速了
游戏货币的贬值。
4 、网络游戏中的游戏货币可以通过网络游戏交易平台等渠道兑换成现实货
币。通过对2009 年 9 月到 2010 年 8 月期间,交易量最大的几款网络游戏中游戏
货币与人民币的兑价跟踪,发现游戏货币的价值可以用“劳动时间”来衡量;网
络游戏货币的价格受游戏货币供需平衡的影响;大部分网络游戏游戏货币兑价持
续走低等。
5、网络游戏中的稀有道具受到玩家对道具需求程度、道具本身的可替代程
度、道具用途、道具使用寿命、道具在玩家支出中比例等影响,稀有道具兼具奢
侈品的部分属性和必需品的部分属性。在稀有道具出现前期表现为奢侈品,到了
后期表现为必需品。
6、网络游戏中玩家的需求与现实生活中的不同,是由第五需求到第一需求,
是倒金字塔型的。即首先满足自我实现需求,其次才是尊重需求、社交需求、安
全需求,最后才是生理需求。
最后讨论了网络游戏中游戏货币及货币现象对现实社会的影响,主要有三个
方面:对经济理论的影响、对现实金融体系的影响以及对现实社会实业的影响。
1、网络游戏可能成为经济理论研究理想的“试验场”,网络游戏本身就是
一个理想的“完全竞争市场”
2 、网络游戏货币对现实社会金融体系的影响:首先对中央银行货币供给的
影响。游戏(虚拟)货币出现并在互联网流通,成为“准货币”。由于游戏(虚
拟)货币不是由中央银行发行的货币,其广泛使用会冲击作为货币发行的中央银
行的主体地位,剥夺中央银行垄断发行货币的特权。 其次游戏(虚拟)货币对
货币的传导机制也将产生一定的影响。当大量游戏(虚拟)货币进入流通后,相
当于总体货币发行量大幅增加。
3、网络游戏货币体系对实体经济的影响。2009 年,中国的虚拟物品市场达
到了 70 亿美元,折合人民币高达 500 亿元左右。根据相关报告显示全球范围内
大概有 50 万从事“金币农业”的金币农夫,其中中国占了
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