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2010年l2月 电 脑 学 习 第6期
3D网络游戏中建模技术的应用
付长凤 ’
摘 要 :通过对目前:柬行的几款网络游戏的归纳.总结了网络游戏角色模型的一般需求。并能够运用简单的方法制作出满足游
戏 需求 的角色模 型 。豹厢 (j{。b p一√蠹羔 一~===
关键词 :网游:原画:3D模型
中图分类号:TP317.4 文献标识码: B 文章编号:1002—2422(2010)06—0005—02
Application ofM odelingTechnology in 3D OnlineGames
Fu Changfeng
Abstract: BasedOffseve/~ popularonlinegames.ThepaperSunllnt~zesgeneralrequirementsoftheonlinegamecharacterm—
odd,andcanusesimplemethod toproducegamecharactermodelforsatisfyinggma erequirement.Simultaneouslyit
usesphotoshop asmod elrenderingtexture.
Keywords: OnlineGames;OriginalPainting;3DsModels
1利用 3DSMax建模 具体的点线编辑了,当对其中一半进行操作的时候,另外一
首先要根据原画进行模型的搭建:这是一张 《青蟒》的 半也产生连带变化,节省了操作步骤。
原画如图 I所示,根据这幅原画的角色造型进行角色模型 (4)通过对点、线的拖拉操作,cut命令添加布线,点的
的搭建。 焊接等操作调节来完成角色的整体形状。在操作的过程中
需要注意的是:
①不能出现五边 的面 (五边的面在 mxa 当中是错误
的)。
②尽量利用较少的布线来表现形态 ,可以节省模型的
面数 。
③不能出现废点,没有意义的节点需要删除,如果有两
个 以上的节点来表示一个突点时要将这些点焊接,减少模
图1青烧原画 型中的节点数 。
分析:根据原画角色的造型,先将角色大体分成身体、 在身体四肢所在的相应位置拖拉出角色的四肢。利用
四肢、头部三个部分。因为身体所 占的比例 比较大 ,所 以先 第 4步的制作方法来调节头部和四肢的形状,同样需要注
从身体开始制作 。由于角色的形体为左右对称 ,可以对物体 意相应 的操作 。
进行镜像关联操作。 (5)最后完成的结果如图2所示。
(1)打开 3DSMax,在编辑区创建 box原型,右键单击 需要注意的是:在角色模型上还有一些配饰需要添加,
选择 “转换为可编辑多边形 ”。 比如衣服 的下摆,腰带打结后下垂的部分,护肩铠
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