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年来我国公共危机传播的演变
。夏长勇
中图分类号文献标识码 文章编号 ?
在我国,媒体对公共危机事件的报道一度被看作是负
成群众的悲观睛绪,影响政府的国际形象,给帝国主义以可
面消息或新闻批评。正因为如此,从建国初期到改革开放之
乘之机。在这样的新闻报道指导思想下,新闻媒体对危机事
前,我国政府对公共危机事件信息进行了严格控制,媒体对
件的报道也实行了严格控制,媒体通常坚持对灾情信息保
此类事件报道十分谨慎。改革开放后,随着国内政治环境的
密,或是等有了控制结果再进行报道。此外,媒体在报道中
变化,以及新闻媒体改革地深入,部分媒体开始突破公共危
积极宣传战胜灾害进行的各项工作和取得的成绩,很少涉
机事件报道的禁区,新闻管理部门也出台了关于公共危机 及危机的具体信息。
等突发事件新闻报道的政策法规。但是这一时期,媒体对公年 月 日,中央人民政府新闻总署给各地新闻
共危机事件的报道依然受到许多限制,未能走向规范化。
机关的“关于救灾应即转入成绩与经验方面报道的指示”中年的“非典”成为我国公共危机传播的分水岭。“非典”
就明确地提出:“各地对救灾工作的报道,现应即转入救灾
之后,长期被忽视或漠视的公众知情权得到高度重视,政府 成绩与经验方面,一般不要再着重报道灾情。”“这种报道可
和媒体一样,开始意识到公共危机传播的重要性,并重点做
能造成悲观失望情绪,同时给予帝国主义反动派夸大我国
了两方面工作:一方面开始逐步建立以新闻发言人制度为 灾情,进行挑拨造谣的藉口”。 这个在特定时代、特定背景
重要形式的政府信息公开制度;另一方面,大力推进包括新 下的特定工作指示被奉为较长时期内灾难报道的 “铁律”,
闻应急管理机制在内的突发公共事件应急机制的建设。 人为地将“灾难”与“成绩”、“经验”等“挂钩”,而灾难真相则
本文试图对新中国成立以来,尤其是改革开放之后我 常常隐匿不见。 在 年 月中共中央发布的“关于新华
国公共危机传播的发展脉络做历时性的考察,尝试厘清不 社记者采写内部参考资料的规定”中就将一些内容列入只
同时期公共危机传播的指导思想以及后期对前期的继承与 能见诸内参:党的政策方针在各地贯彻执行中的情况和问
变革,重点对改革开放后我国的公共危机传播状况做出总
题,特别是那些对领导机关有参考价值的实际工作中的困
体的把握和评价。
难、偏向、错误和缺点的情况;各阶层人民当前的政治思想
情况,各阶层人民对国内外重大政治事件的意见,各阶层人
新中国成立至改革开放前:受到严格管控的
民在生活和工作中所遇到的困难和对于领导机关的意见:
报道“禁区”
统一战线工作中的问题;工作中一些尚不成熟、带实验性的
建国初期,出于对社会稳定和政治因素的考虑,我国政 不宜公开报道的工作经验;各地自然灾害的详细情况和反
府对公共危机事件的传播进行严格限制和管理,强调媒体 革命分子活动情况;其他不宜于公开发表的重要情况。 应
对灾难新闻应该持慎重的态度,不能过分渲染灾情,以免造 该说,建国初期,在军事斗争尚未完全结束,经济一穷二白、
《剑侠世界 和游戏画面人物的专属软包装饮料投入 劳餐厅。消费者通过游戏体验广告产品,获得切身体会,从
市场。而在《剑侠世界》游戏中植人道具“王老吉”,玩家打怪
而加深印象,提高了广告的传播效果。
时随机获得 “王老吉?茶”,使用后抒隆经验将获得一定加 随着互联网的普及与发展,网络游戏正在成为人们一
成。接着,金山与王老吉还联手举办“王老吉一江湖防上火行 种日常的娱乐方式,吸引着越来越多的人参与,网络游戏植
动”,参与该活动的用户有机会获得极品游戏装备和笔记本 入式广告也会在企业营销活动中发挥更大的作用。口
作者单位:重庆工商大学文学与新闻学院
电脑等实物奖励。④消费者在网络上能获得产品或品牌信息,
邮编:
在现实生活中直接与广告产品接触,真正实现了互动营销。
、吸引玩家参与广告体验
参考文献:
网络游戏最突出的特点是互动体验式传播,利用网络
①中国互联网络信息中心:《第 次中国互联网络发展状况统计报
游戏做广告一定要充分发挥这种传播特性,实现游戏玩家
告》, . . . 。
与广告信息的互动,而不只是作为一种发布广告的平台。网
②《 :新型广告媒体悄然崛起》, ://. . / //
络游戏植入式广告要让游戏玩家主动在游戏中体验广告产 . 。
品或品牌,达到游戏玩家与游戏、广告的自然融合。在麦当
③应冬乐:《网络游戏广告研究》,南京师范大学 年硕士研究生毕
劳与《模拟人生》网络版的合作中,游戏玩家在游戏中可以 业论文,第 页。
④参 山逍遥网:倒侠世界》官网,.//.. // // .
进入麦当劳店铺购买各种食物,甚至可以坐在店铺里就餐,
还可以在游戏中的麦当劳里打工赚钱或自己经营一家麦当
百废待兴,国内外
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