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1.2 动画的特征与应用范围
动画具有电影的性质,这是因为它们都是通过机器播放才能呈现的艺术。然而动画和以真实生命体为拍摄对象的电影有着完全不同的创作方式和制作手段,最大的区别还是视觉形象上的迥异,即动画摄影机的拍摄对象是造型艺术作品,无论是平面的绘画,还是立体的偶像,都是艺术家依艺术规律设计制作的形象;动画的创作虽然是按照电影的叙事模式讲故事的,但是动画片的创作程序和制作过程却与电影完全的不同。因此,动画具有独特的造型和工艺性质。
1.2. 1 大众娱乐化
动画艺术有它独特的审美定位,动画艺术的有四个要素,即客观世界、作者、作品和观众.
因此动画艺术区别于其他绘画的审美定位,基本上可以从以下几个方面加以观察:从观众角度来谈,动画艺术是大众娱乐的艺术;从反映、服务和改造世界的角度看,它较任何其他艺术更具开放性和适应性;从艺术家创作理念的角度来看,重在表现艺术家的艺术感受.当今国外动画艺术大师的许多作品中的服饰风格、多样、形式新颖、艺术水平高,具有独特的欣赏价值.因而引起了一大批动画爱好者模仿动画角色中的打扮并进行扮演,已成为当今青少年流行文化的主流.而经典的动画形象被开发成各种产品更是流行文化中主流的主流.
走向大众化是动画艺术成熟的标志.为了取得动画票房收入和收视率,从审美到题材必须立足于大众消费者.
动画明星米老鼠的形象从20世纪30年代开始风靡世界,经久不衰,深受成人和儿童的喜爱。它与迪斯尼乐园为迪斯尼公司赚取了数不清的利益。同时迪斯尼公司还与其他商业伙伴合作,拓展他们的商业价值。麦当劳与迪斯尼10年姻缘路时间事件1996年夏麦当劳携手迪斯尼。两家公司决心联盟,各取所需。麦当劳在促销中陆续推出迪斯尼卡通形象,吸引儿童消费者;迪斯尼公司通过麦当劳分布在全球的3万多家餐厅,将公司形象进行推广。
cosplay----简称cos,cosplay=costume+play的合成词,一般解释为“真人模仿秀”,类似于角色扮演。表演者们穿着和漫画,游戏,或者日本视觉系摇滚乐队人物一模一样的衣服,化一模一样的妆,拿一模一样的道具,演一些自编自演的节目。把cosplay粗略来分类一下,最常见的是扮演acg(anime、comic、game)中的角色。
说起来,cosplay可是历史悠久了。甚至可以追溯到古代的舞台扮演者。他们穿上特制的衣服,扮演神话中的人物,这点与现代的cosplay精神是相通的,不同的只是cosplay的场合和人物。现代动画cosplay发源地应属米老鼠的故乡——美国。50年代,在迪斯尼乐园里米老鼠装扮者才是现时代全世界cosplayer们的真正始祖。可以说正是将cosplay作为一种商业上的促销手段,cosplay其本身才可能得到长足的发展与认识。
cosplay伴随着日本acg业中game业的急速成熟以及视觉系乐团的层出不穷而开始步入正轨,成为一个极具规模的acg业界的附属文化。日本acg业界每每举办动漫画展游戏展,各个展位的漫画商或游戏产商都会雇佣一些展台小姐cosplay成自己公司的acg角色,以吸引观众。以东京游戏展为例,漫展小姐总是会上必不可少一道风景线,甚至每年都会有杂志评选各种展会小姐奖。?
1.2. 2 风格化
动画艺术风格是动画艺术品在整体上呈现出来的具有代表性 的独特面貌.是通过艺术作品表现出来的相对稳定、内在的,从而也更为本质地反映时代、民族或艺术家个人的审美理想、精神气质等内在特性的外部印记.风格化的形成,是时代、 民族或艺术家在艺术上达到成熟的标志.风格可以从不同的角度和层次来分析和把握.比如从艺术家的个人风格,以及地域或群体艺术家所呈现的流派风格;从文化角度,可以把握动画作品所体现的时代风格、民族风格等;如写实主义风格,幻想主义风格, 幽默搞笑、夸张变形风格等.
对普通观众而言,动画电影是如何制作的并不重要,关键是最后的“成品”看起来怎么样。相信只要看过美国和日本动画电影的人,都会或多或少感觉到二者不同的风格。仅就视觉效果而言,好莱坞制作的动画电影近来有逐渐向立体动画倾斜的趋势,虽说传统的二维动画并没有退出市场,但从票房收入来看,不论是看动画片的整体市场,还是看所在单个制作发行公司所有类型动画片票房分布,3D动画都要比二维动画更受欢迎。而在日本,二维动画仍是市场的主流。这并非说日本动画制作过程中不用电脑动画(CG)进行修饰,像宫崎骏后期几部作品,都采用了电脑动画来辅助作画,到了《千与千寻》时已经用CG来做一些泪水的3D效果了。至于大友克洋和押井守在CG应用方面就走得更远,他们作品中的背景基本上都用电脑特效进行了润色,从而使得背景看来分外真实。这一点观众能从《AKIRA》、《大都会》、《攻壳机动队》、《最后一个吸血鬼》等作品中强烈地感受得到。在他们的有些画面中,如果光看背景,会有
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