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游藝學應用模式初探:
以博弈遊戲的功能性分析為例
(
摘 要
許多的遊戲與玩具的設計或是使用的過程中,經常融入了許多不可預測的「機率」與挑戰智力的「策略」的概念,並且藉由形式上不斷的延伸與變化,讓玩家對之著迷且鑽研其中,這正是「博弈」遊戲所特具的吸引人之魅力。這類型的遊戲得以發展至今歷史悠久,無非是能夠切合人性的慾望與需求。
研究者建議一個新興學術研究方向與範疇—「游藝學」,正是意在探究玩物對人所產生效應、影響與意義。以「博弈」遊戲作為探討的主題,正是此種研究方向的一項初探與示例。
據此,本文以游藝功能的分析來探究機率(博)和策略(弈)兩種流傳深遠的遊戲玩法,主要有以下兩項意義:
1. 藉由針對「博弈」兩類玩具之形式性和功能性的探討,來分析此兩種遊戲類型之間,其遊戲功能的相同性和相異性;
2. 透過「博弈類」玩具之游藝研究分析,顯示出游藝學的研究功能與分析應用模式;也讓一般民眾了解到益智遊戲形式表象背後隱藏的文法,以及其樂趣與意涵的本質。
游藝學應用模式以博弈遊戲的功能性分析為例
(
壹、緒論
一源遠流長的博弈遊戲
博弈遊戲,由字面上來看,可以分為「博」與「弈」兩類型。博——原指的是六博,六博為我國古老一種擲箸行棋角勝的局戲,後來衍伸為機率遊戲的總稱;而弈——原指的是圍棋,後來衍伸為策略遊戲的總稱;而「博弈遊戲」就是集合機率與策略兩種元素的各式遊戲之統稱。
最早記載「博弈」一詞的就是《論語》。《論語》〈陽貨篇〉裡提到:「子曰:飽食終日,無所用心,難矣哉。不有博弈者乎?為之猶賢乎已。」可見博弈遊戲的發展,在春秋戰國時代就相當的風行,當時的博戲與棋弈雖為小道,孔子也認為玩六博、下圍棋都是較為有趣且吸引人疵;甚至可以作為君子修身之道。可是流傳至今,六博只留下漢墓出土的博具,其玩法卻已不明,讓後代子孫學者們徒傷腦筋;而圍棋卻早已經風行中外,成為中國游藝史光環之冠。
在游藝發展史上,自古至今,不管是以何種型態面貌出現,就遊戲功能性來說,「博弈」類遊戲在歷代人類的休閒娛樂生活中,一直扮演著很大的角色。如果從物理形式上來看,則這些「博弈」遊戲的發展演變,可以大致分為「牌戲」card games)與「局戲」board games)兩大分類,這正是博弈遊戲硬體形式的兩大類式。雖說至今已經衍生出外觀相異的許多種不同遊戲道具構成形式,其基本玩法形式卻大多是不出「博∕弈」這兩大類遊戲功能之組合和變形。
放眼當下,現今休閒娛樂商品化、電子化、數位化之後,「博弈」類遊戲的發展,以及其形式之多元,更是林林總總,不勝枚舉。除了傳統的局戲、牌戲等實體玩具外,更有新興的數位化的電腦遊戲和網路遊戲。許多目前廣為流傳的棋牌遊戲都是集合了前人的經驗與智慧,經過了許多時間的焠鍊與演進而流傳至今,目前仍然有許多種博弈類遊戲相當的風行,有的更躍居於國際賭場成為令許多人著迷的賭具。而博弈遊戲會受人歡迎的原因,除了有策略的運用與經驗的累積,其中還包含有不可預測的特性,讓人有逆轉翻盤的機會,不到最後一刻不知道誰輸誰贏,這樣充滿和不可知的命運以及和自己的能力挑戰之機率、策略遊戲,常常激起人們不服輸的慾望,產生不可自拔的吸引力。
西元1955年大陸考古團隊在陝西省西安半坡舊石器時代母系社會遺址,發現的小女孩陪葬石球;以及80年代初,在四川、安徽薛家崗等新石器時代文化遺址所發現製作精美的陶球,距今也已有五千多年(盛琦、丁志明,1992;蔡豐明,1997)。接下來進入文字信史記載的有:「擊壤」、「六博」、「圍棋」、「象棋」、「彈棋」…等,一直到清末民初的麻將棋牌遊戲…,以及鄉土時代的遊戲和自製玩具…等,在在都說明了人類遊戲活動之源遠流長;而中國可以說是游藝文化興盛的文明古國。
值得注意的是:在過去的休閒生活中,歷代都有豐富多元的傳統局戲、牌戲等,提供先民們排憂解悶、怡情益智等休閒娛樂功能,其中幾乎都是本土的產品佔了大宗,偶有國外的產品加入,則不管在量或質的方面之比較,都難以望其項背。但是時至今日,讓我們環顧四周,無論是實體的玩具或數位化的遊戲,市面上充斥的卻多為外國的商品,鮮見由國人自己研發、流傳國際的代表性產品。
近代遊戲產品的推廣首重研發,中國有世界獨一無二、綿延不斷的游藝史,卻未開發成後代子孫們可用的資產,豈不可惜?在全球化、地球村、後現代的當下,雖說「文化無國界」,但對於擁有豐厚傳統游藝文化資產的我們,豈不像是家有寶藏遺產,卻向人布施乞討的敗家子嗎?但是,祖先的文化遺產畢竟只是一項未開發的潛能,要將此潛能化為事實,除了需要廠商們針對遊戲產品、商品進行研發外,更重要的是要有研究者踏入此一過去被忽略的學術領域,從事奠基性的基礎研究。
由個人成長與國家教育來看,廿一世紀都是終身學習的新世紀;也是遊戲學習新時代的來臨(Pesce, 2000/2003)。當今學校教育已非個人成長接
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