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一——
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摘要
,,多边形网格融合技术是因影视游戏等娱乐业蓬勃发展而驱动的一个新兴的
/一—研壳课题。它的目的是在基于多边形网格的几何造型的框架下,用已有的物体模
型构造出兼有E_ffJ特点的新模型。目前国际主流的算法有两个主要缺陷:第一,
不能快速地对大规模、稠密的多边形网格进行融合:第二,现有的网格融合方法
都存在拓扑上的限制。我们针对这两个缺陷展开T3-作,对多边形罔格融合算法
进行了进一步的研究,对这两个问题给出了自己的解决方案。’×
』
本文的整体架构如下:
口在第一章中,介绍了和我们工作密切相关的计算机图形学中的基本知识,以
及当前领域的研究动向,逐一分析了国际主流算法的优缺点,并阐述了我们
自己的创新思路。
口在第二章中,我们提出了基于局部调和映射的网格融合方法。该章详细分析
了Kanai算法的基本步骤,并对其加以改进。与原有的基于全局调和映射的
融合方法相比,新方法具有以下优点:(1)算法效率大幅度提升,求解时间不
再随融合模型顶点数的增加而指数增长;(2)减少了二维网格拓扑合并中奇
异情况出现的概率,提高了算法的稳定性;(3)被剪切网格的细节得到完整
保留;(4)消除了原算法对融合区域拓扑的限制。
口在第三章中,我们提出了基于变分曲面插值的网格融合方法。该方法通过在
待融合物体间构造过渡物体,实现了待融合物体边界拓扑不相同情况下的网
格融合。
口在第四章中,我们介绍了如何解决在上面两个算法的实现过程中碰到的一些
交互问题。我们还把我们的方法与当前流行的算法进行了比较。
口在第五章中,我们对全文进行了总结,以及对下一步-丁作的展望。
关键词:网格融合,调和映射,剪弋拓扑合并变分隐式曲面。
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Abstract
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