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今年的剑侠情缘(网络版)---开发回顾.doc
剑侠情缘(网络版)---开发回顾
------赵青
文章要点:
■ 国内的游戏开发团队都需要烧一些浮躁,都一些踏实,不论在管理方面,还是对游戏的认识,或是技术方面,我们都有很多地方需要学习,改进。
■ 笔者一直觉得中国现在的游戏开发人员赶上了一个好时候------有这么多的人在关注游戏行业,这在以往是无法想象的。不过游戏行业这么火爆并不是应为我们的研发实力有了多大的提高,也不是因为为我们开发出了多少即叫好、又叫座的游戏大作,而是我们碰上了一种好的盈利模式,仅此而已。
■ 策划是中国游戏开发团队最薄弱的一环。我接触过的大部分策划或者眼高手低、不切实际,或者难以沟通,或者没有从开发商业产品的角度出发设计游戏。希望我这样说没有伤害到广大策划朋友的工作热情,其实我提到的这些缺点,每个游戏开发团队中的每个岗位上都会出现,只是游戏策划工作的超乎寻常的重要性,所以才会特别拿出来讨论。
■ 网络游戏中应该提供足够的、方便的玩家和玩家之间的交互方式,玩家在游戏中建立的人际关系越多、越牢固,对这个游戏的粘着度就越高。
2003年的1月,我刚刚开发完《天王》项目。《天王》是当时我参与开发的众多项目中自己最满意的一个,虽然这篇文字主要是对《剑侠情缘网络版》(一下简称《剑侠》)这个项目的回顾,但作为《天王》的项目经理和主程序,我还是想简单谈谈它。《天王》有几个第一:它是西山居第一采用外购引擎来开发的游戏,第一个3D游戏,第一个动作类游戏,第一个被我们自己开发人员所认同、并且愿意自发测试的游戏。虽然由于开发时间短、人员少以及我们没有开发3D动作类游戏的经验,它还有很多不足之处,但从开发人员的观点来看,它无疑是一个成功的项目。今后如果有机会,我会把《天王》的开发历程介绍给大家,不过现在我要回到《剑网》的正题来。
也就在这个时候,已经开发了很长时间的《剑网》出现了问题,项目延迟非常严重,原项目负责人也离开了西山居。需要指出的是这种大的人员更迭已经发生过一次,最初的主程序和项目负责人在2002年中期已经离开了西山居。公司找到我,希望我来做《剑网》的项目负责人和西山居的技术总监。对于我而言,这是个巨大的挑战!当时的情况非常不好,一方面是公司过高的期望和过紧的进度要求,一方面是项目组的普遍士气低落和项目进度的失控。不过我还是相信凭着自己项目控制的经验和热情,再加上项目组的开发实力和公司对完成这个项目的决心以及准备投入的人力、物力和财力,是能够完成这一任务的。后来的事实证明我当时的想法是正确的。在最后的几个月中,我们完成了一个不小的奇迹。6月开始内测,9月开始公测,12月开始收费,最高在线人数一路攀升。更重要的是,《剑网》的成功为公司开发以后的产品积累了很多宝贵的经验。《剑网》收费后10个月,使用几乎相同的技术,公司就推出了第二个网络游戏《封神榜》。
现在,我把在开发《剑网》中的经验教训共享出来,希望能让其他的项目管理人员、项目开发人员少走一些弯路。
一、项目概述
开发规模
《剑网》的开发人员更迭比较频繁,所以统计人数是件比较困难的事情,下面的数字只能反映平均的人数情况
● 项目初期,共4人,都是程序
● 项目中期,共25人,6个程序、5个策划、14个美工
● 项目后期,共44人,12个程序、6个策划、18个美工、8个测试
开发时间
从2000年9月项目准备开始,到2003年12月项目收费,整个项目的开发时间为39个月。在这段时间内西山居还推出了3款产品《新剑侠情缘》、《月影传说》和《天王》。
目标平台
PC平台的MMORPG游戏
目标市场
亚洲地区,尤其是华语地区,包括中国内地、香港地区、台湾地区以及日本、韩国、新加坡等
开发硬件
● 客户端开发硬件为Intel P Ⅲ800、512M内存、Geforce2 MX400显卡
● 服务端开发硬件为Intel双至强CPU服务器,2G内存
开发软件
● 程序:MS Visual C++ 6.0 、Intel Vtune、 Visual Assist、 Lua
● 美术:3Dmax 5.0 、Photoshop 6.0
● 策划:Microsoft Office系列软件
二、主要经验总结
从开发周期和投入的人力物力来看,《剑网》都是西山居自1996年成立以来规模最大、曲折最多的项目。这个项目的开发过程中犯了很多错误,也使我们累积了宝贵的经验。在这里,我先概要地列出一些《剑网》开发过程中的错误和经验,在下面的讨论中,对它们还将更详细的阐述:
■ 开发网游和开发单机游戏有着本质的不同,他们的可玩性体现在不同的方面。单机游戏的可玩性主要体现在人机互动,网络游戏的可玩性主要体现在人与人的互动;单机的RPG游戏常以精彩的剧情取胜,而网络多人在线RPG游戏则很难
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