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休闲 IP 重度化的困境
最近上线的《植物大战僵尸:全明星》(以下简称为“全明星”),受到了玩家
热捧,AppStore 下载榜的成绩始终非常靠前。玩法与系统的设计上,它吸收了
之前不少游戏的优点,也有很多新思考。
可是,在畅销榜的爬升上,“全明星”似乎遇到了瓶颈。联系另一款结合了卡牌
玩法的知名休闲游戏新作,我们可以注意到 IP 的双刃剑作用——不是所有 IP 都
只起到正面的助力。在这里,葡萄君要来对“全明星”这款产品可能存在的不足
做分析与点评。
下载榜成绩
畅销榜成绩
如图所示,虽然“全明星”在下载榜一路高歌猛进在上线第二天登顶,但畅销榜
最高达到 48 位之后始终在 50 位上下波动,如此高的持续导入并没有让游戏在
畅销榜坐收红利。
前期收入不高可以理解为运营希望做长线,但“全明星”上线一周畅销排名依然
不振,结合榜单走势足以说明以下两个问题: ARPU 较低;前期付费动力或者“坑”
不足。而导致这两个问题的罪魁祸首,葡萄君认为有以下几点:
休闲导向 IP 与数值导向玩法的割裂
《植物大战僵尸》毫无疑问是一支“强 IP”,宝开选择利用“植物大战僵尸”
开发这样一款深度“中国化”的卡牌游戏,无疑是看中了 IP 背后庞大的玩家群
体,但这部分玩家群体对“植物大战僵尸”的印象似乎与设想的有所偏差。
作为一款贴着“益智”、“休闲”和“策略”标签的游戏 IP,玩家自然会先入
为主地抱着“益智”、“休闲”和“策略”的预期进入游戏。他们很快就会发现
这款游戏比他们想象得重度许多,之后考验的就是休闲游戏玩家与重度策略游戏
玩家有多少交集了,可想而知,这样的玩家并不会太多。
类似的情形,也发生在某些日漫或小说的改编作品,受众方向上出现“水土不服”。
依托“植物大战僵尸”的强 IP,“全明星”在下载榜上的辉煌想必还将持续一
段时间。当然,休闲游戏玩家的变现需要经历从量变到质变的过程,当“全明星”
的用户积累到一定量级,畅销榜的成绩也许会好看起来。
设计思路有待商榷
“被验证过”的系统和运营方式无疑拯救了不少开发人员的脑细胞,但比起一个
系统或者活动有没有“被验证过”,它们是否适合自己的游戏,无疑更为重要。
“全明星”中出现了大量被当下市场验证过的系统和运营活动,但这种搭积木式
的系统构建方式也带来了一些问题,比如:
游戏在关卡方面采用了类似《摩卡幻想》的难度系统,以“消灭全部僵尸”、“植
物全部存活”、“XX 回合内完成战斗”和“不使用技能”作为关卡挑战的条件。
但同一关卡下的不同难度除了挑战条件不同,僵尸的强度也相差较大,这又有点
像传统卡牌的高级副本设定。“全明星”的关卡系统设定导致玩家必须往返于不
同的地图挑战相同的关卡。
细节上的瑕疵
《植物大战僵尸:全明星》在细节的处理上也存在诸多提升的空间。
其中,不少玩家反映的是,界面刷新机制 BUG 和不友好的帐号系统,后者指 iOS
版所有玩家的 ID 都是一串由数字和大小写字母组成的奇怪字符,而且没有办法
修改……
类似的细节缺陷,并非个案,这无疑会让游戏的形象打上折扣。
《植物大战僵尸:全明星》当前成绩上升缓慢,是休闲导向 IP 与数值导向玩法
的割裂、设计思路的混乱以及细节打磨缺失共同导致的。葡萄君认为“全明星”
更像是一款针对大陆市场的试水作品,宝开希望通过它来摸索、拓展 IP 受众和
更商业化的游戏设计方式。如果“全明星”取得成功,更多更为“本土化”的手
游产品必将登录国内;如果失利,那就意味着“强 IP+被验证过的系统+诸多细
节‘微创新’”的设计思路并没有看上去那么靠谱。
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