改变你的游戏开发17条价值观.pdfVIP

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改变你的游戏开发 17 条价值观 1.网游市场在抢占用户这块,更像应用市场,而不像游戏。必须要有竞争观 2.刀塔传奇这种奠定基准的游戏除了带来抄袭,更多是挤占市场改写用户,新游 戏更难成功,山头更少了,就像当年的 wow。 3.刀塔传奇其实更像时间收费游戏,对市场杀伤力更大。 4.基于前两条,在游戏寿命和用户量不如刀塔情况下,直接抄袭刀塔模式的游戏 对自己是不利的,效果会以乘法衰减,九十九死一生。 4.能不能做出成功游戏,先掂量下自己。资历,努力,天分,虽不是绝对,但绝 对是正相关。读了后面 ,你应该会具体明白天分是什么。 5.成功游戏除了昙花一现的,就是指排行榜能站稳的游戏,即使排名低一点也是 成功游戏,不要以绝对流水论成败,反之一时赚再多也不是成功游戏,对游戏开 发无参考价值。 6.打造成功游戏,基于竞争的观念,就是要打造差异化的游戏,也就是大家说得 很玄的创新。在市场早期是抢占细分,在之后则是依赖游戏策划、技术、美术上 的差异化,而且通常是需要进化。 7.只要你读了 doom 启示录就会深刻理解上一条。而大多数策划并不理解技术, 也不理解美术;加上队友和领队也不理解,造就了高失败率。 8.上一条有个很重要的补充就是认清国情现实。中国经济长期不发达,文化水平 和教育落后,策划落后,美术和技术其实也落后,他们离开策划对游戏什么也做 不了。资本主义国家或者看日本韩国,也是经过了半个世纪的积累;另外就是欧 美工作室都是跨国制造,而闭塞的中国也是一大不利因。这注定了某些方面,游 戏会长期落后于人。 9.而行情里面,悲观的是后来者总是比较悲剧,这里有个曲线可供参考,就是市 场是指数往下降越来越狭窄的,成功越来越难。这在欧美是这样,在诸子百家之 后的两千年也是这样。曲线的另一半是,从业者的能力是对数往上升也就是趋于 平滑的,中国第一代游戏从业者并不是神话但是现在占据高位,而游戏领域不太 是一个依托经验积累的,知识并不深,国外游戏早期神话人物都是依托自身素质 激情而成功,用自己人生积累去反映社会文明,而且到后面也通常是走下坡路的, 神话破灭。 10.接第六条,任何一个方面的突破都不是易事。我们通常把这又叫做立项。大 多数人立项只能看到一个游戏,而要真正做到差异化,眼里至少要装下排行榜前 20 ,最好是是前100。其实你会发现很多其他游戏,就是按照这个原则去做突 破的。 11.你还要明白,市场上看到这个差异的人不止你一个,这里又要回到团队实力 这里去评估 ,加上档期等更多外部因素的考量,去决定做什么和不做什么。大多 数人,就是不愿意承认自己哪里不行,于是一辈子不行。 12.具体谈下差异化,就是指游戏策划的方方面面,如一个系统,一种玩法,一 个功能,一种操作体验;而技术和此的关系,在手机这种技术限制比较明显的平 台是表现得很充分的;美术大致也是,后面会再谈美术。而要做到本条,对于游 戏起码要有阅尽人间沧桑的感觉,至少你要突破的那几个方面。不区分平台,这 里给个方法,把你自己玩过的游戏,按照玩通关还想玩(网游就按玩的时间和上 瘾程度)、勉强通关、没通关、不上手、不喜欢等标准列出来,找出他们的特点, 顺便找出你自己文化水平、性格志气的特点,对于你职业规划大有裨益。第二个 方法,就是检阅你对于游戏类型的认知程度,越全面越简单清晰深入越好。 13.需要注意的是,游戏不只是规划,更在于实践。上面讲的如何差异化,都必 须经过大量深刻的思考和痛苦的抉择。也就是执行力 ,你懂的。 14.搞清楚游戏内容和规则的区别, 策划不等于只制定规则。而内容生产能力恰 恰是文化素养的体现。大多数游戏规则相似,但内容不同。游戏不需要你创造多 么天方夜谭神奇的规则,搞清楚现实社会的规则就能搞清楚游戏规则,这些都是 有定论的。 15.如何理解游戏规则。很多人看系统只看一点,看不到全部。或者看走火,把 不必要的东西当做规则。其实再牛逼的人精雕细琢一个游戏也是需要日日夜夜 的,试图一个结构图就把人家吃透了?你就能做出这样的游戏了?这是偷懒的心 理。你需要做的只能是搞清楚这个规则有无和与否的区别,千万不要把结果当原 因。 16.游戏内容主要是指美术、文案、关卡等消耗性内容。游戏内容单薄就是指这 些方面。规则具有可重复性,而内容的可重复性稍弱,但又是和规则共生共辱。 游戏内容传递的是文化,也是对观众的一种教育,也是玩家玩你游戏的原因。游 戏规则也会传递,比如体验或者成长,但内容主要传递的是刺激。 17.详细解释下,游戏对玩家的三种价值:感官刺激,能力成长,社交关系。没 有价值的游戏是不会成功的。而这三种的高级形态都会触

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