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第9章 动画基础 第9章 动画基础 9.1 动画理论 9.2 人物动作 9.3 动物动作 9.4 自然形态的运动规律 9.1 动画理论 9.1.1 动画发展史(可选讲) 9.1.2 动画产生的原理 9.1.3 动画的分类 9.1.4 二维电脑动画的制作 9.1.5 动画时间 9.1.6 动画动作的预感处理与夸张 9.1.1 动画发展史 早在1831年,法国人Joseph Antoine Plateau把画好的图片按照顺序放在一部机器的圆盘上,圆盘可以在机器的带动下转动。形成动画的雏形。 9.1.1 动画发展史 1906年,美国人J Steward制作出一部接近现代动画的影片,片名叫《滑稽面孔的幽默形象》(Houmoious Phase of a Funny Face)。 9.1.1 动画发展史 1908年法国人Emile Cohl首创用负片制作动画影片。所谓负片,就是影像色彩与实际色彩恰好相反的胶片,如同今天的普通胶卷底片。采用负片制作动画,从概念上解决了影片载体的问题,为今后动画片的发展奠定了基础。 9.1.1 动画发展史 1909年,美国人Winsor Mccay用一万张图片表现一段动画故事,这是迄今为止世界上公认的第一部像样的动画短片。自此以后,动画片的创作水平日趋成熟,人们已经开始有意识的制作表现各种内容的动画片。 9.1.1 动画发展史 1915年,美国人Eerl Hurd创造了新的动画制作工艺。他先在塑料胶片上绘制动画所需图片,然后再把绘制在塑料胶片上的一幅幅图片拍摄成动画。多少年来,这种动画制作工艺一直被沿用着。 9.1.1 动画发展史 从1928年开始,世人皆知的Walt Disney逐渐把动画影片推向了巅峰。他创办的迪斯尼公司还在为全世界的人们创造出丰富多彩的动画片。迪斯尼公司也被誉为20世纪最伟大的动画公司。 9.1 动画理论 9.1.1 动画发展史 9.1.2 动画产生的原理 9.1.3 动画的分类 9.1.4 二维电脑动画的制作 9.1.5 动画时间 9.1.6 动画动作的预感处理与夸张 9.1.2 动画产生的原理 人类具有“视觉暂留”的特性,也就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。 9.1.2 动画产生的原理 因此,电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄播放,电视采用了每秒25幅(PAL制)或30幅(NSTC制)画面的速度拍摄播放。如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。 9.1.2 动画产生的原理 因此,动画的产生原理可简单描述为:是由多幅不同的图像按一定的时间间隔连续播放,并配合人眼的“视觉暂留”原理的一种视觉效应。 9.1.2 动画产生的原理 可见,动画产生必须具备三个条件:(1)多幅不同的图像;(2)有一定的时间间隔;(3)配合人眼的“视觉暂留”原理。 9.1 动画理论 9.1.1 动画发展史 9.1.2 动画产生的原理 9.1.3 动画的分类 9.1.4 二维电脑动画的制作 9.1.5 动画时间 9.1.6 动画动作的预感处理与夸张 9.1.3 动画的分类 动画的分类按制作技术和手段划分,动画可分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机为主的电脑动画; 9.1.3 动画的分类 按动作的表现形式划分,动画可分为接近自然动作的“完善动画”(动画电视)和采用简化、夸张的“局限动画”(幻灯片动画); 9.1.3 动画的分类 按从空间的视觉效果划分,可分为平面动画如《猫和老鼠》和三维动画如《最终幻想》; 9.1.3 动画的分类 按播放效果划分,还可以分为顺序动画即连续动作和交互式动画即反复动作。 9.1.3 动画的分类 按每秒播放的画面数划分,还有全动画即每秒24幅和半动画即每秒少于24幅之分。 9.1 动画理论 9.1.1 动画发展史 9.1.2 动画产生的原理 9.1.3 动画的分类 9.1.4 二维电脑动画的制作 (可选讲) 9.1.5 动画时间 9.1.6 动画动作的预感处理与夸张 9.1.4 二维电脑动画的制作 1. 关键帧(原画)的产生 关键帧以及背景画面,可以用摄像机、扫描仪、数字化仪实现数字化输入(中央电视台动画技术部是用扫描仪输入铅笔原画,再用电脑生产流水线后期制作),也可以用相应软件直接绘制。动画软件会提供各种工具,方便绘图,这不仅大大改进了传统动画画面的制作过程,还可以随时存储、检索、修改和删除任意画面。传统动画制作中的角色设计及原画创作等几个步骤,一步就完成了。 9.1.4 二维电脑动画的制作 2. 中间画面的生成 利用电脑对两幅关键帧进行插值计
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