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作者:IceFai
来源:无维网()
关键词:动画,Animation
概述:本教程详细讲解了在ProE动画制作过程中涉及到的有关术语以及他们在
ProE动画制作中所扮演的角色,帮助读者理解在Pro/E动画制作中的关键技术和
软件实现方法。
在ProE中,动画的形式主要有下面的几种:伺服电动机驱动的动画(Servo
Motor),关键帧动画(Key Frames),视图转换动画(View@Time),透明度变
化(Transparency@Time)和显示方式变化(Display@Time)。通过这几者的单
独作用或组合作用就可以生成ProE的动画。
在讲解动画之前,我们需要了解一下在动画中要使用的关键术语:
主体(Body)——也就是装配中没有相对运动的零件或子装配组合。一个主体可
以有多个零件或子装配。
关键帧(Keyframes)——实际就上在动画过程中起到重要位置指示作用的快照
(Snapshot)。在关键帧系列中通过在相邻的关键帧中进行插值计算得到其他帧。
回放(PlayBack)——就是制作完成的动画的重复播放。
主体锁定(Body-Bodyλ lock)——在拖动的过程中维持相对固定的多个主体间
的约束关系,这时它们的行为和一个主体(Body)是一样的。
明白一些动画的关键动作,动画的制作就相对比较简单了。
主要的制作图标如下图所示。
在主体定义中,你可以定义要和地面相对运动的主体。
而拖动则是为关键帧系列中的关键帧作准备。快照可以构成序列中的关键帧。
在关键帧序列中我们可以通过关键帧和时间的搭配来生成一个关键帧序列动画。
主体锁定是定义在拖动过程中不发生相对运动的主体的集合。
伺服电机中可以定义产生运动的伺服电机
视图转换动画利用不同的视角变化来产生动
透明度变化利用模型颜色的透明度随时间的变化来产生动画
显示变化则利用模型的显示样式随时间的变化过程来生成动画。
下面我们就对各种形式的动画的具体实现进行讲解。首先是关键帧序列动画。关
键帧序列的动画制作流程如下:
主体定义-拖动并创建快照(Snapshot)-创建关键帧序列(Keyframes)-运
行并回放
左边的列表框就是当前的主体。
New用来创建一个新主体,而Edit则是编辑当前的主体构成,你可以添加或删
除零件或子组件。Remove则删掉所选主体,这样这个主体就会变成Ground(地
面)的一部分。One Part per Body则是把装配中的每一个零件都转成一个主体。
Default Bodies则根据装配的约束来确定主体。完全放置的零件将作为一个主
体。
在主体中,Ground(地面)的意思就是装配中不会发生位置变化的的零件或组件
组合。其它的主体(Body)都可以相对Ground发生相对运动。
最后在高级拖动选项中 ,你可以选择不同的拖动方式,其中包括三个坐标方向
的平移和旋转.借助高级拖动方式,你就可以方便地限制你的主体的拖动在某个
特定的方向上的平移和旋转。
如果还要在拖动的过程中进行进一步的约束,你可以切换到约束(Constraints)
选项页下,通过选择不同的约束来使拖动更有目的性。
最后在高级拖动选项中 ,你可以选择不同的拖动方式,其中包括三个坐标方向
的平移和旋转.借助高级拖动方式,你就可以方便地限制你的主体的拖动在某个
特定的方向上的平移和旋转。
如果还要在拖动的过程中进行进一步的约束,你可以切换到约束(Constraints)
选项页下,通过选择不同的约束来使拖动更有目的性。
前面三项和装配中的选项用法一样,
连接轴角度是指相对在mechanism中定义的连接轴的零角度的值
主体锁定,可以在拖动的过程中临时创建锁定,锁定的主体会一齐进行平移或旋
转
连接失效,对于有连接(Connection)的主体,如果要想拖离连接轴位置,就要
首先使连接失效才能拖动。
删除约束,删除所选的约束。
拖动的方法我们知道了,现在我们就要创建不同位置的快照,在动画制作中,一
般我们所创建的快照都是替关键帧序列中的关键帧准备的,
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