三维动画设计与制作 教学课件 作者 崔建伟 第三章 基础建模训练.pptVIP

三维动画设计与制作 教学课件 作者 崔建伟 第三章 基础建模训练.ppt

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* [三维动画设计与制作] [基础建模训练] 第3章 CHAPTER 3 [三维动画设计与制作] ⊙返回 教学目标与知识点 【教学目标】 ■ 具备简单几何体建模的操作能力 ■ 具备二维图形编辑的操作能力 ■ 具备简单选择操作能力 ■ 具备利用模型修改器编辑简单模型的操作能力 【知识点】 ■ 标准基本体建模方法 ■ 扩展基本体建模方法 ■ 二维图形的编辑方法 ■ 常用模型修改器的使用方法 [基础建模训练] 第3章 [三维动画设计与制作] ⊙返回 3.1 标准基本体建模   在3ds Max中有大量的标准几何基本体用于建模,使用它们建模方便快捷、易学易用,一般只需要改变几个简单的参数,并通过旋转、缩放和移动把它们堆砌起来就能建成简单美观的模型,这对于初学者来说无疑是最好的建模方法。 [基础建模训练] 第3章 [三维动画设计与制作] ⊙返回 3.2 扩展基本体建模   扩展基本体是3ds Max复杂基本体的集合。在三维对象创建面板的下拉列表中包括若干创建对象:基本几何体;扩展几何体等。上一节我们研究的就是其中的第一项:基本几何体。在第二项扩展几何体中包括:异面体、环型结、切角长方体、切角圆柱体、油罐、胶囊、纺锤等物体。 [基础建模训练] 第3章 [三维动画设计与制作] ⊙返回 3.3 二维图形创建   学好二维图形的创建及其修改对模型建立非常重要。二维图形本身可成为可渲染的几何造型物体;可以提供物体运动、间距复制的方向即路径;可以建立三维几何体,这里有很多种方法,当然制作的结果也不尽相同,如旋转、挤压、交叉、山形、放样等,其中放样的功能较强大。所有的三维物体都可以由二维物体经过变化而模拟。而实际效果制作的过程中大多数物体也确实需要用二维物体来变化模拟。 [基础建模训练] 第3章 [三维动画设计与制作] ⊙返回 3.4 二维图形编辑 可编辑样条线,可提供对点、线段、样条曲线三个次对象级别的编辑修改。 创建可编辑样条对象的方法: ■创建或选择一个图形对象。单击“修改”面板 左键单击堆栈中的修改器 在修改堆栈中选择“编辑样条线”。 ■创建或选择一个图形对象。在对象上点击右键 四元菜单 “转换为--可编辑样条曲线”。。 [基础建模训练] 第3章 3.4.1 可编辑样条线 顶点:特征点。比如矩形,由四个特征点组成。进入节点级次对象层次。节点是样条曲线次对象的最低一级,因此修改节点是编辑样条对象的最灵活的方法。 线段:入矩形有四根线段组成。进入线段级次对象层次。分段是中间级别的样条次对象,在编辑中针对线段的编辑修改功能最少。 样条线:有一些二维物体是由多根线条组成的,比如同心圆。这就可以分解为若干条线。进入样条曲线次对象层次。样条曲线是样条次对象的最高级别。 [三维动画设计与制作] ⊙返回 3.4 二维图形编辑   在右键菜单中我们可以看到点有四种状态分别是: Bezier 角点:该状态被称为“贝兹转角”状态。该状态下的点有两个相互独立的锚点。操作者可以通过这两个锚点的移动调整相应方向线段的弯曲状态。 Bezier :该状态被称为“贝兹”状态。该状态下的点有两个相互影响的锚点。操作者可以通过这两个锚点的移动调整相应方向线段的弯曲状态。Bezier 角点和Bezier 类似于平面绘图软件中的钢笔绘制路径工具。 角点:“折角”状态。在该状态下,被选择的特征点两端线段都保持直线状态。 平滑:在该状态下,被选择的特征点两端线段尽量圆滑。 [基础建模训练] 第3章 3.4.2 常用编辑命令 [三维动画设计与制作] ⊙返回 3.4 二维图形编辑   “顶点”子对象状态下常用命令。 ■ 【断开】:该按钮在除Spline(样条)级以外的次对象层都有效。在Vertex(点)级次对象层选择一个节点,然后单击Break按钮,被选取的节点分裂成两个不连续的节点,从而将线段断开。在Segment(线段)级次对象层,单击该按钮并将鼠标移动到样条曲线上,这时鼠标将改变形状,单击鼠标即可在样条曲线的任何位置插入两个不相连的节点从而将样条曲线断开。 注意:按下Break(断开)按钮后不会看到效果,但是当移动断点处时,将会发现它们已经分离了。 ■ 【结合】:按下此按钮,在视图中单击其他的样条曲线,可以将它合并到当前曲线中。如果选中了Reorient(重定向)复选框,新加入的曲线将会移动并旋转,以便与原样条曲线的轴心点和局部坐标的位置和方向相匹配。 ■ 【结合多样条】:单击该按钮,将弹出Attach Multiple对话框,它与标准的名称对话框基本相似,用户可在对话框中选择多个样条曲线合并到当前曲线中。 ■ 【焊接】:该按钮仅在Vertex(点)级次对象层有效。使用Weld命令可以将两个节点合并为一个节点。首先将要合并的节点选取,然后在Weld后的数

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