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浅析虚拟世界的美学特征
【摘要】在可预见的未来,虚拟世界由于其显而易见的对信息交流的高度支持而将在现代社会拥有长足的发展空间,从而进一步作为娱乐,生产和生活工具普遍应用于社会的各个角落。作为从现实世界中产生而又相对独立的世界,其美学特征必然与现实世界有着千丝万缕的联系。
【关键词】虚拟世界美学虚拟艺术
美是什么?这是美学中一个最古老而至今还未有圆满答案的问题,也是传统美学中的最基本的理论问题,即美的本质问题。美学一词来源于希腊语aesthesis。最初的意义是“对感观的感受”。而笔者更愿意将其定义为人类的创造性和学习性这两种原始本能的对感官的情绪化感受,创造性的求异和学习性的趋同这两者使美的定义微妙地游离在似与不似之间。
虚拟世界的吸引力
对于虚拟世界(VirtualWorld),目前主要有狭义和广义两个层面的涵义:狭义的虚拟世界,是指由人工智能、计算机图形学、人机接口技术、传感器技术和高度并行的实时计算技术等集成起来所生成的一种交互式人工现实,是一种能够高度逼真地模拟人在现实世界中的视、听、触等行为的高级人机界面,一句话,狭义的虚拟世界是一种“模拟的世界”:广义的虚拟世界,则不仅包含狭义的虚拟世界的内容,而且还指随着计算机网络技术的发展和相应的人类网络行动的呈现而产生出来的一种人类交流信息、知识、思想和情感的新型行动空间,一句话,广义的虚拟世界是一种动态的网络社会生活空间。由此,我们可以认为虚拟世界是一个不同于现实世界的由人工高科技技术如计算机技术、互联网技术、虚拟实在技术等所创造的一个人工世界。
到底是什么会吸引人们义无反顾的地投入这个看似虚无缥缈,完全由1.0代码组成的世界呢?人对外在的知觉体验和自有的主体意识共同构成了对外在世界的感受,而这两者随着个体人生经历的发展,之间始终存在者相互影响和渗透的关系,在这一过程中,处于强势的一方自然将占据主导地位,使二者逐渐趋同,从而最终形成由个体认可的完整的世界观。
由此可知,普遍性的青少年对虚拟世界的沉迷和老年人对虚拟世界的反感便顺理成章。对于虚拟世界这一崭新的知觉体验,青少年还未完全成熟的处于弱势的主体意识逐渐认同于虚拟世界,主体意识已经成型的老年人则坚持在较强势的现实主体意识中而对之产生抗拒,虽然目前还很难评判这两者的利弊。但这看似相反的反应实际上不过是人类本能的学习能力和主观能动性的各自表象而已。
随着技术的发展和理念的进步,虚拟世界这一原本只存在于科幻小说中的概念已经越来越贴近人们的生活。然而虚拟世界的美学特征有何重要性?在此,我们更需关注的是未来,当在虚拟世界中成长起来的一代人形成了完整的世界观,并且成为未来社会的主体后,旧有虚拟世界的美学特征在思想中留下的印记,自然将对现实艺术乃至现实世界产生反馈。在电子游戏和三维动画熏陶下成长起来的一代人有能力根据他们的意愿来塑造这个世界时,现实世界的面貌将很难与他们的儿时记忆无关。
当然,由于未来应用网络的人口比例将更为平均,而不仅仅是目前的以青少年为主体的应用人群,虚拟艺术的表现形式在文化上应该是更丰富而具有多样性的。
1.乐群和索居
乐群(community)与索居(alienation)相伴,网络社区是“乐群索居”之乡。
一方面,网络中有很多网络社区的故事和神话,人们在网络空间中体现出乐群倾向。最著名的是全球电子链接(WELL),它最初是洛杉机的一家杂志为联络用户而开辟的BBS,后来发展为颇具规模的网络社区。在WELL中,有许多关于各种主题的讨论组,一般有三四十个人到一百人,他们组成了兴趣相投甚至感情融洽的群体。另一方面,很多人进入网络空间是为了逃避现实空间,人们在网络空间中表现出索居倾向。这种倾向的一种明显的表现是激进的乌托邦式的逃逸:一些人希望脱离现实空间、摆脱肉体的束缚。像KevinRobins所指出的,网络文化是逃避现实世界的一种方式:“人们一直像沉重的履带牵引机一样生活,现在新的技术将把人们变成轻盈的蝴蝶。自由就是脱离现实空间……通过人与计算机系统的互动进入一个独立的微世界。”
2.复制性与独特性
也许最终网络文化趋势导致的将是复制性与独特性——这两种似乎是矛盾的美学特征同时得到发扬光大。
首先,“混同常人”的方式仍然是不可避免的:网络的商业化运作和大量复制行为使进入网络中的人有一种模仿他人行为的意趋。“网民”、“网虫”等刻板印象和BBS、聊天室等刻板行为,使进入网络空间者从一开始就有可能被迫屈就他人承受过的刻板模式。其次在新兴文化方面,游戏爱好者、各种类型的发烧友、不为社会广泛认同的差异行为者(朋克、黑客以及各种有独特爱好的人群)等十分热衷于通过专门的网络社区结识同道。亚文化群体的排他性在网络小群体中会得到进一步的加强,特别是差异行为者更是通过小团体认同
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