公卫案例2.docVIP

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  • 2017-08-17 发布于广东
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通过激发学生的学习动力强化学风建设 四川大学华西公共卫生学院 李 双 邹 毅 一、案例简介 目前,网络已成为在校大学生普遍使用的学习、交流、休闲、娱乐的平台和工具。我院2009级男同学的成绩在班级中普遍处于中下水平,只有极个别男同学的成绩名列前茅。2011年4月下旬,我开始接手09级学生兼职辅导员的工作,在发现这一问题之后,我向各班班长、团支书、大寝室长及时了解了情况,发现很多同学喜欢打网络游戏,也有一些同学喜欢看小说,另有一些同学无所事事,没有学习的动力。加之,寝室同学都不刻苦努力学习,在这样的氛围下,就导致很多同学即使能克制自己不打网络游戏,但是依然不能努力学习。并且由于很多男同学网络游戏成瘾(有四位同学一周上网30个小时,多数男生周平均5小时),甚至部分宿舍有邀约同学一起打游戏的情况,不能按时休息,养成了晚睡晚起和不按时上课的不良作息习惯。 二、案例分析处理 由于我院09级同学中有很多学生在高中时是理科生,但是现在学习的科目中有很多都是需要背诵和记忆的内容,因此很多同学,尤其是男同学在角色转变和学科转变上不能适应大学的学习生活,部分同学也不能很好地掌握大学的学习方法,导致长时间的付出并没有在学习成绩上得到应有的回报,因此使部分同学为此感到非常苦恼,甚至使少部分同学丧失了学习的兴趣和信心。另外,由于学生对于目前的就业状况等不甚了解,加之在报考时误认为公共事业管理专业属于工商管理学院,因此导致报考失误,使得该专业学生的专业认同度和满意度较低,间接导致一些同学没有学习的动力和兴趣。以上种种原因导致我院09级大部分男同学的学习成绩不佳,挂科现象较多。 经过细致的分析研究,我认为,目前的首要任务是使网络游戏成瘾的学生尽早地投入到积极的学习氛围中来,这样不仅能够激发其自身的学习兴趣,也能促使整个班级、专业,甚至是年级形成良好的学习氛围和习惯。 因此,在查阅了一些学术文献的基础上,发现:网络游戏本身的趣味性、智力性、互动性和挑战性吸引了大学生的积极参与。华美的视觉画面,悦耳的听觉效果,这无疑吸引了大学生的兴趣,满足了他们的好奇心。游戏的层层升级,充满暴力和血腥,满足了大学生的竞争心理、渴求刺激心理、宣泄情绪和获得成就的心理需要,从而使大学生流连忘返。网络游戏对于大学生来说不仅具有娱乐功能,它还能给大学生带来成就感。网络游戏为玩家提供了一个不断超越极限的平台,极具挑战性如有的游戏采取积分层次的方式吸引玩家,对抗性的游戏满足了大学生的竞争心理,挑战后的成功获得圈内人缘的普遍尊重,这种成就感、力量感和自尊感可能是在实际生活中无法达到的。因为网络游戏成瘾者在学业上普遍处于中等或中下水平,他们对学习没有太大的热情、积极性和信心,愿意时间和精力投入学习上,学生以学为主,在主业上他们体验不到成功的喜悦,得不到老师和同学的尊重或敬重,但是他们个性中又有对于自我实现和成就感的强烈渴望,网络游戏的出现适时地给了他们以用武之地,为了获得成就感,达到心理平衡,他们就在游戏上投入大量的时间和精力练习掌握学习各种技能。而在下网后,他们可能体验一种失落,促使重新投入到网络游戏中,形成恶性循环。认为,很多网络游戏是由参与者组成几十人不等的团队集体对抗,要想获得胜利,必须团结一致,相互协同作战,一种归属感和团队精神油然而生。一些青年学生在网络游戏这样一个虚拟的空间里随心所欲,可以抛开现实生活中的种种束缚,成为一个行侠仗义的大侠,能打善斗的拳坛怪杰,凭自己的游戏能力让众多好汉英雄倒在自己脚下,结婚生子,甚至三妻六妾,弥补现实生活中的某些“缺失”,到了上瘾的地步。 于5月31日召开了卫检、公管专业班长、团支书和大寝室长的会议,详细了解了学生的作息时间安排、课余生活情况、使用网络和打游戏的情况。结果发现,自要求大家上床睡觉以来,部分寝室打游戏和半夜不睡觉的情况已经有所好转针对中存在的网络游戏成瘾情况,结合我院和专业学习的实际情况,多邀请的高年级学生分享经历和经验,多组织以班级为单位的集体活动,如读书、听音乐、打球、游泳、室外散步等,以此来丰富同学们的大学校园生活。 4

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