線上音樂遊戲對音樂學習與節奏感提升成效之研究.pdfVIP

線上音樂遊戲對音樂學習與節奏感提升成效之研究.pdf

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線上音樂遊戲對音樂學習與節奏感提升 成效之研究 1* 2 林佩儒 柯志欣 1,2 南台科技大學 多媒體與電腦娛樂科學系 * E-mail: pjlin@.tw 摘要 音樂律動可以安撫人的心靈並幫助學習 ,但是音樂的學習過程總是較為枯燥 乏味 ,因此如何提昇學習者的興趣是很重要的事。線上音樂遊戲標榜可以考驗玩 家的反應及節奏感 ,究竟線上音樂遊戲是否能提升參與者的節奏感與音樂學習成 效 ,是本研究的主要目的 。 本研究將大學生分成有參與線上音樂遊戲與未參與線上音樂遊戲的組別 ,考 驗兩組的受測者在節奏感上是否具有顯著性差異 ,並使用深度訪談法 ,詢問長期 參與線上音樂遊戲的受訪者對於參與線上音樂遊戲與節奏感間關係的看法 ,最後 比較實驗研究法與深度訪談法的結果 ,探討參與線上音樂遊戲對節奏感與音樂學 習的影響。 研究結果發現有參與線上音樂遊戲經驗並且參與時間較長的玩家 ,對於節奏 感提升具有正面之成效 。另外從訪談中也發現玩線上音樂遊戲可以幫助學習者做 更有效的學習活動 ,並對於音樂學習與自我認同的滿足感具有正面的影響 。 關鍵字 :線上遊戲 、音樂遊戲 、節奏感、音樂學習 1 壹 、緒論 一、研究背景 網際網路發展帶動了許多變革 ,從生活習慣到各種行業的商業行為等都受到 網路的發展而改變 ,在遊戲的領域中也深受影響 ,線上遊戲的發展讓以往的單機 遊戲玩家可以透過網路與全世界的玩家一同在遊戲世界中冒險 ,不再是一個人賣 力闖關或是與朋友純粹的口頭上的互動,而是一起身歷其境。遊戲也不再是破關 後便結束 ,而是可以透過遊戲公司所提供的資料不斷的更新,讓參與的玩家們在 線上遊戲裡再次開拓新的冒險旅程 。 線上遊戲之所以能受到多數玩家的青睞 ,可能歸因於線上遊戲的互動性 ,在 線上遊戲中與玩家互動的不再是電腦的人工智慧(Artificial Intelligence ,AI) ,而是 與如同自己一般真實的玩家在互動 。而線上音樂遊戲屬於線上休閒遊戲的一種類 型 ,音樂遊戲 (Rhythm Game)最早是從 1997 年由KONAMI 公司所發展並逐漸引 起 熱潮許多公司跟進設計相關音樂遊戲產品, 。在 2000 年前後便推出數款音樂遊戲, 如 Dance Dance Revolution跳舞機 (DDR) 、韓國手舞機 、Para Para Paradise跳舞機 、 歡樂森巴等 ,幾乎各電子遊戲場都可以看到這些大型機台的蹤影 ,音樂遊戲有別 於一般的電子遊戲需要大動作的揮舞手腳 ,對於不少玩家來說可以滿足他們的表 演慾望 。 隨著網路的發達與線上遊戲的發展 ,音樂遊戲也開始踏進線上遊戲的這塊大 餅 ,在 2004 年時由「遊戲橘子」推出第一款線上音樂遊戲「O2 勁樂團(O2 Jam) 」, 音樂遊戲 正式進入線上遊戲的市場 ,展開音樂遊戲的線上時代 ,接著在2006 年由 「因思銳 」公司從韓國廠商代理號稱當時最大的線上音樂遊戲— 「勁舞團」,在當 時受到不少玩家的好評 。在 2007 年年初,更是連續推出由大陸 「久遊網」製作的 「熱舞 Online 」及臺灣 「鈊象電子」自身研製作的 唯舞獨尊「 Online 」,直到同年 9 月 ,大陸遊戲廠商「遊戲蝸牛」再度推出新的音樂遊戲 「第五大街 」,這些遊戲 的推出讓音樂遊戲在線上遊戲中 逐漸嶄露頭角 。 線上音樂遊戲優於一般音樂遊戲的地方在於玩家只需要一部電腦再搭配一些 週邊設備如 :跳舞墊等 ,便可以在家享受參與一般音樂遊戲類似的體驗 ,不需要 在意週遭是否有人圍觀 ,不用在意自己是否跳的好不好 ,即可輕鬆地參與遊戲 , 再搭配線上遊戲有別於單機遊戲的社群功能與紙娃娃系統等 ,即可吸引更多

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