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电子游戏与教育研究的脉络和热点分析——基于科学引文数据库(WOS)百年文献的计量结果.pdf
图 专题研讨_ 也彳械与教 拍》厨-络和j}}I点分折_..1
电子游戏与教育研究的脉络和热点分析半
— — 基于科学引文数据库(wos)百年文献的计量结果
裴蕾丝 尚俊杰
(北京大学 教育学院,北京 1~871)
摘【 要】通过选用WebofScience数据库中的三个子库 SCI—E、SSCI和AHCI作为文献来源,基于文献计量学的
研究方法 ,使用HistCite和 CiteSpace两款可视化文献计量分析软件,对数据库迄今为止(1900年至今)收录的所有
相关文献数据 ,从历史发展 回顾、目前发展状况和当前研究热点三个角度 。进行 了详细深入的分析和描述 。研究发
现,电子游戏与教育研究至今 已有近 50年的发展历史。并可大致划分为三个主要发展阶段 :研究的机构、学者和
文献成果主要集中在心理学、教育学、人类健康与疾病控制等三个学科 :美国在该研究上取得的成果遥遥领先于
其他国家(地区);当前研究热点主要分布在游戏化学习环境、游戏化教学策略、大脑可塑性、选择性注意等方面。
关【键词】电子游戏 ;游戏化学习;研究热点;计量分析 ;科学引文数据库(wos)
寒 [中图分类号】G434 [文献标识码]A 文『章编号1l672—0008(2015)O2—OlO4-_1D9
鼹 一
、 前言 前研究的状况是怎样 的,有哪些主要的研究学者和
电子游戏 (DigitalGame)是指人通过 电子设备 研究成果?当前的研究热点又有哪些?为了回答以上
(如电脑、游戏机、移动设备等)进行的一种游戏娱乐 这些问题,本研究将 以科学引文数据库(WebofSci—
方式。自20世纪 5O年代出现以来 ,电子游戏就在信 ence,简称 WOS)中的三个子库 (SCI—EXPANDED、
息技术和多媒体技术的影响下迅速发展起来[1】。随着 SSCI和AHCI)作为文献来源 ,基于文献计量学的
全球电子游戏产业 的迅猛发展 ,电子游戏对青少年 研究方法 。使用 HistCite和 CiteSpace两款可视化文
儿童健康成长所产生的影响受到了社会各界,尤其 献统计分析软件,对数据库中19o0年至2014年之
是高校教育研究人员的重视,电子游戏与教育研究 间的所有满足检索条件的文献数据进行统计分析 ,
开始大量涌现。大量实证研究证明,在传统教育教学 并对分析结果进行可视化的呈现和描述 。
中使用 电子游戏可以激发学生产生更强的学习兴
趣、提高学生的学习动机水平,除此之外 ,还能培养 二、样本与方法
学生的问题解决能力、协作学习能力、创造力等多种 (一)样本选择
高级学习能力2[13]。这些成果的取得,不仅从一定程度 本研究选用科学引文数据库 (WebofScience,
上改变了大众一贯认为 “电子游戏会对学生学习产 简称WOS)中的三个子库 《科学引文索引(扩展版)》
生坏影响”的传统观念,使得更多的一线教师愿意在 (ScienceCitationIndex—Extend,简称 S -E)、《社会
课堂教学中使用 电子游戏,而且还为教育研究人员 科学引文索引》(SocialScienceCitationIndex,简称
实施更广泛深入的教学改革实验 、探索更有效的课 )和 《艺术与人文科学引文索引》(ArtsHu—
堂教学策略奠定了坚实的基础。 manitiesCitationIndex,简称A日 )作为文献来源。
那么,从第一篇研究文献出现至今,电子游戏与 由于研究的不断推进 ,在英文文献中对 “电子游戏
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