基于Vega和OpenGL的事故虚拟仿真方法研究.pdfVIP

基于Vega和OpenGL的事故虚拟仿真方法研究.pdf

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基于Vega与OpenGL的事故虚拟仿真方法研究 程乃伟 张艳玲苏 芮 陈有才 曲娜 沈阳航空航天大学 安全工程学院,辽宁 沈阳 110136 摘 要:研究了Vega在事故仿真中的应用方法,发现了Vega在事故场景仿真中的不足,采用OpenGL对表现事故特殊 效果进行了研究。研究了Vega与OpenGL场景坐标系的差异,通过设计回调函数成功地将两种编程环境融合在一起,实现 了Vega与OpenGL事故场景渲染融合编程。结果表明:在Vega下合理采用OpenGL的编程方法,可以更好地表现火灾、碰 撞、爆炸等事故效果。 关键词:事故仿真 ; Vega ; OpenGL ; 回调函数 中图分类号:X913 文献标志码:B on Scienceand Proceedingsof2012(Shenyang)InternationalColloquiumSafety Technology 在Vega中通过回调函数实现了OpenGL代码的嵌入。当符合回调函数的调用条件时,系统自动调用 该函数。为此,在程序中需要做三件事情:声明、定义和设置回调条件。使用回调函数实际上就是在调用 API函数时,将自己设计的一个函数(回调函数)的地址作为参数传递给那个函数。若要用回调函数使 现,然后用OpenGL函数直接在Vega的坐标系中绘制图形,画图完成后,还必须恢复到初始状态,可以使 用出栈函数glPopMatrix0实现。 2.2场景融合 Vega的坐标系的z轴是垂直向上的,两者坐标系统如图1所示: 图1 Vega与0penOL坐标系比较 1 and coordinate FigVega0penGL systemcomparison 为了使Vega中已有的三维场景和用OpenGL所绘制的场景完全融为一体,在绘制的过程中要重新 定义其各种变换,必须将OpenGL坐标系和Vega的坐标系完全统一,需要经过一系列的变换。在坐标变 换时,若是重新定义其投影变换,一定要保证取景体积的完全一致。即先获取Vega通道模块中的 Viewing 一样阎。在进行视区变换时也必须先得到Vega实际的视区大小,再利用所得的参数进行OpenGL视区设 置。而且观察者也必须设置在同一位置,否则不能将两种场景完全融为一体。 3开发实例 本研究以物体碰撞为实例具体实现了Vega与OpenGL联合编程。基本实现思路是在同一场景中,采 用OpenGL将物体碰撞、爆炸在视景驱动程序Vega中展现出来,并利用Vega程序实现起火的效果。 3.1回调函数调用 该系统场景包括的要素有地形、典型建筑、设施等。 本实例的地形选择Vega自带的小镇地形,即town.ilt。典型建筑、设施的制作均是采用三维建模工具 直观[63。 Chimney,在相应的子节点下面又具体到了每一个面。房屋轮廓建设完成后,采用纹理映射技术对其进行 细节化的完善,使房屋获得照片级的真实感。管道建模主要采用了纹理映射,同上面房屋纹理映射方法 相同,通过贴纹理使管道具有了真实金属的视觉效果。最后将设计好的房屋、管道导人到Vega小镇场景 中,设置运动模式为驾驶驱动,使整个场景在视觉上更加真实生动。 3.2场景融合 Vega中的特效模拟都是用粒子系统实现的,本实例选择Vega封装好的火焰特效。但是,模拟刚开始 是不需要火焰显示的,而是在碰撞产生爆炸的一瞬间释放的,并能在爆炸结束后继续显示。本实例采用 下面的代码来设置火焰效果何时释放或关闭: 527 2012(沈阳)国际安全科学与技术学术研讨会论文集 if【!bExplosion) //将火移出视线,即隐藏火的显示。 vgPosVec(Pos,500,2750,0,0,0,O); else vgPosVec(Pos,2490,2560,0.2,0,0,0);//将火移回爆炸的地点。 物体碰撞爆炸后所产生碎片的绘制以及导弹尾部的火焰效果都是由OpenGL利用粒子系统编程实 现的。其中碎片绘制的关

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