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第九章:有纹理的球体、圆柱体和锥体.doc
第九章:有纹理的球体、圆柱体和锥体
Introduction (序)
这一章我们将学习怎样创建有纹理的球体、圆柱体和锥体,我们也会为它们设置法线,这样它们就能产生正确的阴影了。而且,我们将会使所有的类都从一个基类CBase派生,这是一个能以HTML格式来生成记录文件的和有计算法线向量功能的类。我们这一章的例子将会含有两个圆柱体、两个圆锥体和一个简单的绕太阳旋转的地月模型。
How to make a cylinder (怎样生成圆柱体)
我们的圆柱体将会含有两个三角扇形,一个做顶,一个做底;它的周身将由一个三角带来完成。下图(9.1)演示了它的构成,顶点和三角形的分布;并且也演示了它的一个段上的几个顶点的法线是什么样子的。这里我们只用顶点缓冲而不用索引缓冲,原因是我们想要它的顶、底与周身相拼接的地方的一些重合顶点拥有不同的法线,如果用索引缓冲就不行了(因为它的实现是把几个重合的顶点看作一个)。
Fig 9.1
要创建一个圆柱体我们需要指定它的分段数,在上面的图示中为8。当然,分段数越多,看起来就会越平滑(越接近圆)。我们还需要指定它的高和半径,这样它的顶点、法线、纹理坐标就都出来了。下面的代码片断能告诉你这一切是怎样完成的。
bool CCylinder::UpdateVertices()
{
CYLINDER_CUSTOMVERTEX* pVertex;
WORD wVertexIndex = 0;
int nCurrentSegment;
//Lock the vertex buffer
if(FAILED(m_pVertexBuffer-Lock(0, 0, (BYTE**)pVertex, 0)))
{
LogError(liCCylinder: Unable to lock vertex buffer.);
return false;
}
float rDeltaSegAngle = (2.0f * D3DX_PI / m_nSegments);
float rSegmentLength = 1.0f / (float)m_nSegments;
//Create the sides triangle strip
for(nCurrentSegment = 0; nCurrentSegment = m_nSegments; nCurrentSegment++)
{
float x0 = m_rRadius * sinf(nCurrentSegment * rDeltaSegAngle);
float z0 = m_rRadius * cosf(nCurrentSegment * rDeltaSegAngle);
pVertex-x = x0;
pVertex-y = 0.0f + (m_rHeight / 2.0f);
pVertex-z = z0;
pVertex-nx = x0;
pVertex-ny = 0.0f;
pVertex-nz = z0;
pVertex-tu = 1.0f - (rSegmentLength * (float)nCurrentSegment);
pVertex-tv = 0.0f;
pVertex++;
pVertex-x = x0;
pVertex-y = 0.0f - (m_rHeight / 2.0f);
pVertex-z = z0;
pVertex-nx = x0;
pVertex-ny = 0.0f;
pVertex-nz = z0;
pVertex-tu = 1.0f - (rSegmentLength * (float)nCurrentSegment);
pVertex-tv = 1.0f;
pVertex++;
}
//Create the top triangle fan: Center
pVertex-x = 0.0f;
pVertex-y = 0.0f + (m_rHeight / 2.0f);
pVertex-z = 0.0f;
pVertex-nx = 0.0f;
pVertex-ny = 1.0f;
pVertex-nz = 0.0f;
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