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基于DirectX的多分辨率动态DEM构网算法研究.pdf

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维普资讯 2008年第2期 ·北京测绘 · 5 基于DirectX的多分辨率动态DEM构网 算法研究 王珂珂 ,张立朝 ,潘 贞z,王青山 ,张世全 f1信息工程大学,测绘学院,河南郑州 450052;2郑州高新区管委会,河南郑州 450001) [摘 要】提出了一种基于DirectX和LOD的DEM动态构网算法。该算法使用四叉数和LOD层次模型技术 来解决地形数据的动态简化和动态构网,有效地简化了复杂的地形数据,在满足真实的前提下,尽可能多地删除 冗余三角形。生成的三维地形的渲染速度达到了20到 30帧,基本上满足了实时显示的要求。 [关键词】LOD;DEM;四叉树 ;动态构网;实时渲染 中【图分类号]P208 [文献标识码]A [文章编号] 1007—3000(2008)02~5 “3DGIS”以及 V“RGIS”的提出,反映出人们 数量为2M,在试验所采用机器上,只能达到每秒 认识周围环境从传统的二维思维方式转向更 自 l-5帧的速度,这是远远不能满足要求的。因此 , 然的、立体空间的思维方式。解决基于海量数据 如何方便、高效、实时地简化地形数据 ,就成为地 的三维场景的实时绘制问题是实现这种转变的 形三维显示程序的一个首要解决的问题。解决这 一 大瓶颈。建立实时交互的虚拟地形成为 目前国 一 问题的一个比较好的办法就是LOD算法。 内外研究的热点。 LOD是层次细节(LevelofDetail)的简称,它是 目前地形模 型主要分为规 则格 网模 型 符合人的视觉习惯的一种技术,利用人眼对物体 (RegularSquareGrid,RSG)和不规则三角网模型 感知的特点来简化模型,是模型简化的一种利 (TrianuglatedIrreuglarNetworks,TIN)。由于地形 器。当物体离我们很远时,我们看到的物体就会 RSG模型中顶点分布的规则性,使得这种模型比 变得非常小 ,表现在屏幕上时,这个物体只占据 TIN模型具有更大的应用价值 (如在地形分析 中 几个甚至一个像素。这时如果我们用很多的三角 一 般都选用RSG模型),但也同时带来了较大的 形来表示它,只是浪费时间和资源。相反,如果当 数据冗余[”。本文主要探讨基于地形RSG模型的 物体很近时,如果使用的三角形数量不足 ,就会 多分辨率动态构网算法。 出现严重的失真现象,影响画面效果。因此,在实 1LOD算法及 DirectX9三维图形环境 际绘图时要灵活地选择合适的模型,使得既能绘 1.1LOD算法的基本概念 制出理想的图形 ,又不至于浪费时间和资源。 在进行地形显示的时候,为了保持一定的帧 LOD就是这样的一种技术,它根据物体离我们的 速率,每次能渲染的三角形数 目是很有限的嘲,例 远近,选择合适的细节模型 ,兼顾了图形效果与 如在TNT2M64的显卡支持下,如要保持30帧以 渲染速度 。 上的渲染速度,每次渲染的三角形数 目一般不能 LOD可以分为静态 LOD与动态 LOD两类, 大于3000个,一般在 2000左右才能保持较好的 前者为原 目标事先建立一组固定的不同细节层 帧速度。而为了准确地表示地形,DEM数据的分 次的离散模型 ,运行时根据情况调用不同的模 辨率一般是很高的,很多是 1024X1024、2048X 型,而后者则是根据显示条件实时动态构建不同 20

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