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第六课:修改模型二 FFD修改: 定义:针对某个物体施加一个柔和的力,使该区域的点位置发生变化。从而使模型产生柔和的变形。 例子:枕头 操作:设置控制点数目: 控制点的移动、缩放, 锥化:(Taper) 定义:对物体的轮廓进行锥化修改,将物体沿某个轴向逐渐放大或缩小。 例子: 软管锥化成塔 操作:数量:决定物体的锥化程度。数值越大,锥化程度越大。 曲线:决定物体边缘曲线弯曲程度。当数值大于0时,边缘线向外凸出。当数值小于0时,边缘线向内凹进。 上限和下限:决定了物体的锥化限度。 三、扭曲:(Twist) 定义:可以使物体沿着某一指定的轴向进行扭转变形。 例子:转头 操作:扭转:角度:决定物体扭转的角度大小,数值越大,扭转变形就越厉害。 偏移:数值为0时,扭曲均匀分布;数值大于0时,扭转程度向上偏侈; 数值小于0时,扭转程度向下偏移。 上限和下限:决定物体的扭转限度。 晶格: 定义:将物体的网格变为实体,效果有点像织篮子一样。 例子:篮子,垃圾桶 操作:支柱半径、节点半径、光滑。 噪波:(Noise) 定义:使物体表面产生凹凸不平的效果。 例子:石头 操作:种子:用于设置噪波的随机种子,不同的随机种子会产生不同的噪波效果。 比例:用于设置噪波的影响范围,值越大,产生的效果平缓,值越小,产生的效果越尖锐 分形码:勾选此选顶后将会得到更为复杂的噪波效果。 粗糙度:用于设置表面起伏的程度,值越大,起伏得越厉害,表面也就越粗糙。 复杂度 用于设置碎片的迭代次数,值越小,地形越平缓,值越大,地形的起伏也就越大。 强度 : 用于控制X、Y、Z三个轴向上对物体噪波强度影响,值越大,噪波越剧烈。 六、弯曲:(Bend) 定义:对物体进行弯曲。 例子:楼梯 操作:角度:指物体与所选的轴的垂直平面的角度。 方向:指物体与所选的轴的平面的角度 弯曲轴:指弯曲的轴向,系统默认的是Z轴。 小技巧 矩形阵列:工具—阵列—移动 间隔工具:工具—间隔工具 第七课:多边形建模 定义:在原始简单的模型上,通过增减点、面数或调整点、面的位置来产生所需要的 模型,这种建模方式称为多边形建模。 知识要领: 可编辑多边形:把物体转换为“可编辑多边形”,可对物体的点、边、面进行操 作。 挤出:it Polygons卷展栏下的“拉伸”命令,可对物体的面进行随意拉出、挤入。 轮廓Edit Polygons卷展栏下的“偏移”命令,可对拉出的面进行缩放。 倒角:Edit Polygons卷展栏下的“倒角”命令,可对物体的面进行拉出、挤入后再 缩放。 插入:把面缩小,再生成一个小面。 分离:把子对象分离成为一个独立的对象。 切割:把一个面切成多个面。 把两个面合并:按Backspace键,删除一条边。 桥:可把两个顶点焊接在一起(前提是,相对的两个面要删除) 例子: 电视机 分段数 长1, 宽1,高 1 长50 宽1000 高700 油壳 分段数 长6, 宽3,高 2 长100 宽50 高50 飞机 分段数 长6, 宽2,高 1 长200 宽20 高20 第九课:材质和贴图 一、贴图的控制 定义:贴图就像给物体穿上衣服一样,让人产生可触摸的质感。 常用的贴图通道: (1)【漫反射贴图】:用于物体整体的表面的贴图。 贴图的偏移、平铺 贴图坐标 需要加UVW贴图的情况: 当物体的贴图不符合要求时 当物体的造型比较复杂,不能贴图时 三、贴图路径和归档 1、找贴图路径:[自定义]—[配置路径]—[外部文件]—[添加] 2、归档:[文件]—[归档] 四、建筑材质 五、多维/子对象物体材质: 这种材质包含很多种同级的子材质,它可以赋予模型各个部分不同的材质。 其中各项参数: 设置数目:用于设置了材质的数目。 增加: 用于添加了材质。 删除: 用于删除子材质。 标识符: 用于设置子材质的ID号。 名称: 用于设置子材质的名称。 子材质: 单击其下的按钮为子材质赋予材质。 开关: 用于控制子材质是否起作用。 六、调用其它模型 调用其它模型的步骤: 1、单独打开该模型 2、修改该模型的材质 3、保存该模型后再合并到场景中。 第十课:效果图建模 客厅的尺寸 墙体:5000mm*5000mm, 高3000mm 窗户:3600mm*2400mm 柱

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