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大学生网络游戏成瘾倾向与网络游戏吸引力的关系研究.pdf

第 12卷 第 1期 2015年 1月 V01.12 No.1 读 与 写 杂 志 ReadandW ritePeriodical January 2015 大学生网络游戏成瘾倾向与网络游戏吸引力的关系研究 梁 娟 (华南农业大学 广东 广州 510642) 摘要 :本文探讨 了家庭氛 围、人 际交往状况及 网络游戏吸引力与网络游戏成瘾倾向的关系,研 究表 明网络游戏 吸引力是影响大学生 网络 游戏成瘾倾向的最重要 因素,家庭氛 围和人 际交往状况可能是通过网络游戏吸 引力作为 中介变量对游戏成瘾倾 向起作用。 关键词 :网络游戏 成瘾 吸 引力 中图分类号:G645 文献标识码:A 文章编号:1672-1578(2015)01—0066—04 1 研究背景与现状 型在线角色扮演类 网络游戏 《魔兽世界》为代表具体分析了网络 网络 的普及是当今社会 的普遍现象 。中国互联 网络信息 中 游戏内人际交往活动的不同表现 ,发现玩家游戏内人际交往活 心(CNNIC)发布的 《第 30次中国互联 网络发展状况统计报告》 动的活跃度与游戏上瘾程度呈正比。以往的研究者对游戏者特 显示 .截至2012年 6月底 ,中国网民数量达到 5-38亿 ,互联 网 征 的研究 比较深入和系统 ,但是对 网络游戏 的自身特征和游戏 的普及率为 39.9%,2012年上半年 ,中国网民人均每周上 网的 内外部环境的结合型研究还 比较少 。 时长 由2011年下半年的 18.7小时增至 19.9小时。在各种上网 本研究从探讨网络游戏 自身的吸引力出发,将 网络游戏吸 行为中,网络游戏的比重逐年增加 。ll另l外 ,该中心发布的 《中国 引力与 网络游戏玩家所处的内外人 际交往环境相结合 ,深入探 网络游戏用户调研报 告 :2010年度》显示 ,截至2010年 中国活 讨大学生群体 网络游戏的具体使用情况 ,以及 网络游戏吸引力 跃在大型网络游戏用户规模为 1.1亿 ,比2009年增长 4069万 , 与网络游戏成瘾倾 向之间的关系,为高校思想政治教育工作者 增长率为 58.7%。在这个庞大的网络游戏玩家 中,大学生具有天 开展网络成瘾 的矫正提供新的思路和视角 。 时、地利 、人和三方 的便利条件 ,成为网络游戏 的主要参与群体 2 研究方法及过程 之一 。学生是构成最大网络游戏用户群体 ,学生在大型网络游 2.1研究方法 戏用户 中的比例 占到 40.7%t~1。 本次调查 采用 自编 的 《大学生 网络游戏 吸引力 问卷》, 大学生网络游戏成瘾 问题 El益 为社会所关注 ,学者们针对 共有 13道题 目,包含 6个维度 ,分别是成就感吸引力 、归属感 这 一课题展 开 了不 同角度 的研 究 ,主要从 以下三个层 面来 展 吸引力 、群体 吸引力 、奖励 与竞技 、人际需要及情绪 调节 。采用 开 。 Likert5点计分 。“完全不符合”计 1分 ,“完全符合”计 5分 ,得分 1.1关于游戏者特质的研 究 愈高表 明网络游戏对玩家的吸引力越大 ,问卷 的内部一致性系 从心理动机理论开展的研究主要有叶娜 (2009)_引、魏华 数 (克隆巴赫 0【系数)为 0.901,表明问卷 的信度较高 。 (2011)王继瑛 (2011)[51等 ,他们探讨 了网络游戏动机与成瘾的 同时采用 《大学生 网络游戏成瘾 问卷》,是 国内研究者参考

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