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ProE WildFire动画(Animation)制作教程.pptVIP

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ProE WildFire动画(Animation)制作教程

Confidential Confidential ProE WildFire動畫(Animation)製作教程 啟動Animation方法如下: Step 1:定義主體 Step 2:定義Snapshot Step 2:定義Snapshot Step 3:定義Animation Step 3:定義Animation Step 3:定義Animation Step 4:運行Animation Step 5:回放並保存.mpg 命令解釋如下: 命令解釋如下: 命令解釋如下: 命令解釋如下: 命令解釋如下: 在ProE中,動畫的形式主要有下面的幾種: 伺服電動機驅動的動畫(Servo Motor), 關鍵幀動畫(Key Frames), 視圖轉換動畫(View@Time), 透明度變化(Transparency@Time) 和顯示方式變化(Display@Time)。 通過這幾者的單獨作用或組合作用就可以生成ProE的動畫。? 在講解動畫之前,我們需要瞭解一下在動畫中要使用的關鍵術語:? ?? ? ? ? 主體(Body)――也就是裝配中沒有相對運動的零件或子裝配組合。一個主體可以有多個零件或子裝配。? ?? ? ? ? 關鍵幀(Keyframes)――實際就是在動畫過程中起到重要位置指示作用的快照(Snapshot)。在關鍵幀系列中通過在相鄰的關鍵幀中進行插值計算得到其他幀。? ?? ? ? ? 重播(PlayBack)――就是製作完成的動畫的重複播放。? ?? ? ? ? 主體鎖定(Body-Body lock)――在拖動的過程中維持相對固定的多個主體間的約束關係,這時它們的行為和一個主體(Body)是一樣的。? 明白一些動畫的關鍵動作,動畫的製作就相對比較簡單了。 下面我們就對各種形式的動畫的具體實現進行講解。 首先是關鍵幀序列動畫。 關鍵幀序列的動畫製作流程如下:? 主體定義? 拖動並創建快照(Snapshot)? 創建關鍵幀序列(Keyframes)? 運行並重播? ? ? ? ? 下面的列表框就是當前的主體。? New用來創建一個新主體,而Edit則是編輯當前的主體構成,你可以添加或刪除零件或子元件。Remove則刪掉所選主體,這樣這個主體就會變成Ground(地面)的一部分。One Part per Body則是把裝配中的每一個零件都轉成一個主體。Default Bodies則根據裝配的約束來確定主體。完全放置的零件將作為一個主體。 在主體中,Ground(地面)的意思就是裝配中不會發生位置變化的的零件或元件組合。其他的主體(Body)都可以相對Ground發生相對運動。 最後在高級拖動選項中 ,你可以選擇不同的拖動方式,其中包括三個座標方向的平移和旋轉.借助高級拖動方式,你就可以方便地限制你的主體的拖動在某個特定的方向上的平移和旋轉。? 如果還要在拖動的過程中進行進一步的約束,你可以切換到約束(Constraints)選項頁下,通過選擇不同的約束來使拖動更有目的性。 前面三項和裝配中的選項用法一樣,? 連接軸角度是指相對在mechanism中定義的連接軸的零角度的值? 主體鎖定,可以在拖動的過程中臨時創建鎖定,鎖定的主體會一齊進行平移或旋轉? 連接失效,對於有連接(Connection)的主體,如果要想拖離連接軸位置,就要首先使連接失效才能拖動。? 刪除約束,刪除所選的約束。 拖動的方法我們知道了,現在我們就要創建不同位置的快照,在動畫製作中,一般我們所創建的快照都是替關鍵幀序列中的關鍵幀準備的,所以快照的建立實際就是關鍵幀的建立。那麼什麼叫關鍵幀呢?我們用一個具體的例子來表達。如下圖,假設我們用動畫來模擬pcb裝到下殼的運動過程,顯然對於這個線性動畫過程來說,只需要確定起始和終了兩個狀態的位置,其他的過程位置都可以通過軟體的計算得來。這樣起始和終了兩個位置的快照就是這個動畫過程的兩個關鍵幀。關鍵幀其實就是運動發生轉折變化的點。 * * Confidential Confidential 顯示Animation快捷圖標: Animation制作的主要步驟: Step1:定義主體, Step2:定義Snapshot, Step3:定義Animation, Step4:運行Animation, Step5:回放並保存.mpg 把裝配中的每一個零件都轉成一個主體 (此方法比較省事方便) 1 2 3 4 選擇裝配中不會發生位置變化的的零件或元件組合 1 2 展開後如右圖: 選擇拖動方式 3 主體拖動時受組裝約束限制,組裝條件不可為鎖死,即完全約束,default或connection約束可以實現拖動。 5 選擇要拖動的主體,非主體不能拖動。

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