网游用户细分方法及其案例.pptVIP

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网游用户细分方法和案例 VOL.1.1.0 本文观看结束!!! 祝各位身体健康!万事如意!! 游戏性试验室 按照用户上线的主要时间段,对游戏内活动的安排这个内容进行细分。 征途中周末活动的奖励往往是平时周1-周5活动奖励的数倍。玩家即使错过了几次平时活动,只要周末在线,就可以补回损失。 周末活动其实就是长尾的部分。 A 应用借鉴 征途中每个活动的时间保持在30-60分钟。并有多个活动会同时展开,玩家在晚上的游戏时间里,会始终感觉非常忙碌,规划好时间参加不同的活动内容。 这其实就是BODY和TAIL之间的互相引导。 B 针对用户上线的主要时间段有相应的活动,同样针对用户不在线的时候可以限制某些活动。比如征途中每天凌晨0:00-18:00,不允许用户发动国家奇袭战活动,只有在玩家上线高峰时间内才允许进行。 B 征途中玩家可以计算挂机打怪时候大致获取经验值的速度,而参加游戏内活动获取的经验值明显大于挂机,因此在活动期间服务器内都是活人,本来在挂机的用户也会转为手动参加活动。 B 游戏性试验室 游戏内的玩家都能找到适合自己的活动内容 其它细分案例(8) 游戏活动,按照游戏内玩家的群体进行设置。 按照游戏内用户的基本社会结构,对游戏内活动的设计这个内容进行细分。 2个注意要点: 游戏中社会结构越复杂,相关活动必须要更多 游戏性试验室 BODY:活动的主要目标群体,个人用户 TAIL:特殊的活动目标群体,工会,帮会等 3个规则: 1,要应有尽有,任何东西只要有一点点找到买主,就能成为长尾。 2,长尾越末端的商品成本越低,可用低价格将用户引往长尾末端。 3,引导用户去不断探索长尾上的商品,把用户需求朝长尾部分引导。 按照游戏内用户的基本社会结构,对游戏内活动的设计这个内容进行细分。 游戏性试验室 按照游戏内用户的基本社会结构,对游戏内活动的设计这个内容进行细分。 征途:以国家为单位有国家运镖,国家自行车赛,国家刺探等活动 传奇、传世、梦幻:除了服务器规模的沙巴克攻城外,没有额外的针对特定用户群体的活动 征途:以家族为单位有家族运镖,家族自行车赛,家族领取经验等活动 征途:以帮会为单位有帮会运镖,帮会自行车赛,帮会龙舟赛等活动 征途:以组队为单位有绿装任务活动,要求组队完成,个人做没有效率。 征途:以个人为单位有剧情主线任务活动,可以独立完成。 征途:以整个服务器为单位有跨服战场,跨服旅游等活动。 游戏性试验室 按照游戏内用户的基本社会结构,对游戏内活动的设计这个内容进行细分。 一个用户可以有多个游戏内的社会身份。同样,他也可以以不同的身份参加活动,即使活动的形式相同,玩家得到的活动体验和活动奖励也是不同的。 同样,他以个人用户身份参加的活动获取的奖励应该小于其它身份获取的奖励。 A 设置针对游戏内玩家小团体的活动内容,并给于他们一定的自主控制权,比如自己控制活动开始的时间,等待自己的朋友上线后再开始活动,可以让游戏内的玩家群体更加团结和凝固。 B 应用借鉴 玩家在游戏内的社会身份越复杂,游戏的社会结构越复杂,他参与的游戏内活动,接触的游戏内容也越多,整个长尾部分就越长。这个在游戏设计初就要进行相当的规划和安排。 C 游戏性试验室 结语后续展望 策划中心 以上是应用到用户细分概念的部分案例,也是近期几个项目正在作的内容,通过使用长尾理论和长尾模型,可以对正在做的内容作一个审视,看下是否有不足需要修改的部分,同时从对比的游戏中寻找到可供借鉴学习的内容。 从以上的案例里可以看到,用户细分的方式是多样的,但最终的奖励形势是大致相同的。无外乎经验,元宝,活动,权力,称号,装备,折扣返利等内容。 每一个案例都是一种用户细分的方法,也就是一个不同不同的长尾部分。今后我们将寻找更多的长尾,不同的长尾和固定的奖励相结合,就可以产生出无数的变化策略。 游戏性试验室 结语后续展望 策划中心 张敏纲 2007年 长尾内容 长尾奖励 游戏金钱 游戏元宝 游戏活动 游戏权力 游戏称号 游戏装备 折扣返利 用户数据细分 用户行为细分 用户消费细分 用户配置细分 用户等级 用户在线时间 用户上线频率 用户升级频率 用户IP地址 用户金钱数量 用户注册时间 其它数据 游戏性试验室 结语后续展望 策划中心 张敏纲 2007年 长尾内容 长尾奖励 游戏金钱 游戏元宝 游戏活动 游戏权力 游戏称号 游戏装备 折扣返利 用户数据细分 用户行为细分 用户消费细分 用户配置细分 用户好友数量 用户聊天次数 用户PK动机 用户上下线地点 用户打怪时间 用户任务时间 用户组队次数 用户攻城次数 其它行为 游戏性试验室 结语后续展望 策划中心 张敏纲 2007年 长尾内容 长尾奖励 游戏金钱 游戏元宝 游戏活动 游戏权力 游戏称号 游戏装备 折扣返利 用户数据细分 用户行为细

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