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如何招聘到一个厉害的数值策划?.doc
如何招聘到一个厉害的数值策划?
熊乐的回答我来唱个反调,如果真有看客觉得不舒服,那麻烦你先忍一忍。
严格说来,我是属于那种对数值策划颇有微词的一类人,虽然我自己也是做数值策划的。
数值策划是什么?策划数字的?难道就没几个人认为这种岗位设计本身就有点问题?
在日常生活中数字是无处不在的,在我们这个宇宙中所有的地方都有所渗透。
从抽象的角度去理解,讨论数字本身就是人类马后炮似的行为,一旦我们谈起数字,那么这些谈话必定是建立在某些已存在的事物基础之上。
万物并不因数而生。
相反,数由物而生。
好吧,刚有人问,什么是抽象?
假设,三个角色,你、我、他。
我有5个苹果。
你想要来找我借这5个苹果。
你欠他5个苹果必须今天要还给他但是你一时半会儿凑不够。
最后这事情的处理结果是我直接把5个苹果送到他那里声明这是你还给他的。
并不需要我把5个苹果搬到你那里然后你再搬去他那里,搬来搬去的累不累啊?
人类发明了一些节约时间精力成本的做法,抽象地去归纳一些事物的特征,而数字很多时候就充当了一种符号,一种工具。
人类说,我要5个苹果,然后就有了5个苹果,对不起,这是圣经开头才会出现的理想化情景。
现实情况,苹果树会想,你人类TMD算老几啊,我结几个果子是看我的心情懂么?并不是你写个数字在那里我就照做的!
老生常谈的部分:
其实最早期的游戏设计师们,是不太重视早期的数值设计的,其实也不能说不重视,只是不像现在算得如此变态。
有很多职业平衡性的问题、资源产出的问题,大多数都是在项目上线出现问题之后才会考虑再去优化和修补它。
游戏设计师们的主要精力依旧还是放在如何令游戏更“有趣”的领域。
著名的例子:
早期的游戏玩家们经常在创建角色阶段要非常痛苦地做抉择:用哪种职业好?
用现在的标准来看那个年代的职业平衡性的确普遍做得不好。
从玩家角度来讲,谁都不愿意选了个前期强势后期弱得令人发指的职业,一旦选错一张点卡或者一个KEY就这么浪费了。
新出的某个副本掉率太高,一大堆人排着队往里挤去刷刷刷,从后台数据上来看某种货币或者道具在一段时间内产量大增,
这些是问题么?其实都不是什么大问题,并不是游戏所提供的最核心的乐趣。
一旦出现某个职业偏弱,很可能下一次更新,会把该职业的新技能,新装备,适当拉升一下,反之对于强势职业也皆然。
如果是资源上的问题,在下一个版本中把掉率降低就可以了,这是最简单直接的调控手段之一,小学生都会。
有句老话,研发不好运营补。其实这都不是大问题。
每逢有人在我面前高举数值就是一切,数值就是游戏核心的大旗,我总有一种你是在刻意讨好我的感觉,搞得我防备心理很重。
在现实生活当中,有很多人对数字有着天生的恐惧感
这种现象从学生时代就能够有所体现,我相信很多人稍作观察就能有所体会
去买个东西,21块钱,我递上去50,掌柜的居然都要用计算器打一下,才能得出29元找零的结论。
有些人说用机器算出来可以避免出错,但是有很多特别简单的单一加减法去动用计算器,这种情景在我这种对数字极其敏感的人看来,真的很夸张。
数学本身是非常有趣的,只是大多数人都被错误的教育方式所害,对它没什么好感。
多人可同屏实时战斗的战斗系统设计难度是远远高于回合制的战斗系统设计。
为什么?在一个封闭的环境中单挑,谁会赢?个子高力气大训练多的肯定赢呗。
开放式环境中呢?你还敢说那个各方面数值指标顶尖的肌肉猛男100%会活到最后?
不一定吧。
如果你是一个指挥官,战场上的非可控因素越多,你失败的概率越大。
以前的游戏中,经济系统数值设计难度是要远远高于近些年的游戏的。
为什么?流通
跟现实生活中一样,任何一个国家的央行都是非常非常非常重视货币跟流通性有关的所有指标,这是在宏观经济层面制定政策的必要条件之一。
如果货币不流通,货币是绑定的、道具从背包丢出去就消失了而不是掉在地上,玩家之间不需要进行交易,装备除了打BOSS掉就是去找NPC买。
你只需要控制好回收产出比就行了。
更狠一点,装备只有在商城卖,NPC那儿都不给卖。
那游戏内循环用的虚拟币还有个鸟用啊?
我曾经只用了2周时间就教出了这么一个“数值策划”,我说:“我就教你一个指标,叫做回收产出比,BLAHBLAHBLAH……”
三个月后他离职跳槽,工资增长了350%。
他说:“先给玩家10点能力,然后下个版本你给新出的怪物20点,然后你再商城挂个+10点能力的道具卖,再下个月你出个关卡新怪物给30点,然后你再去商城挂个+20点能力的道具卖,好多人抢着买哟!”
我这算是在搞混数值这摊水么?我痛苦地捂脸扭向一旁……
现在国内自研的大多数游戏,都是“很聪明地”回避了很多疑难问题。
这也是给很多不那么专业的数值策划留下了生存余地。
很多人说,从某种角度来看,这并不一定是坏事,一个行业的飞速发展扩张,降低对人员的依赖,让更多的人参与进来是良
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