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《用滑杆控制角色》教学设计.doc
《用滑杆控制角色》教学设计
创新整合点
Scratch是美国麻省理工学院(MIT)专门为中小学生开发的、简易的图形化编程软件,它不涉及代码编写,而是通过像搭积木一样的方法来做出动画或游戏。它不仅易于学生使用,而且能寓教于乐,培养学生的创新能力。因此,我们尝试在七年级上学期开设校本课程“Scratch趣味程序设计”,旨在通过图形化的编程软件,让学生设计他们感兴趣的动画或游戏。在这个过程中,学生在教师的正确引导下,通过巧妙的思考来寻求解决问题的方法,品味编程之美。
本节课,学生学习了Scratch传感板、数学建模、编程等方面的知识,涉及了科学(Science)、技术(Technology)、工程(Engineering)、数学(Mathematics)等方面的内容,它们的首字母S、T、E、M(STEM)所代表的,正是未来将会反映国家综合实力的一种教育思潮,这种教育思潮倡导学生在综合学科的环境下应用多学科的知识来解决问题。
教材分析
学校在七年级上学期完成广东省版信息技术课程的教学任务后,增加了校本课程“Scratch趣味程序设计”的内容。在七年级下学期又引入了传感板这一Scratch的硬件内容(本节为硬件引入第一课时),学生的编程从完全虚拟的环境走向实体环境,并通过主动的学习和探索,激发对虚实结合编程的求知欲。本节内容涉及数学计算及坐标等内容,学生在信息技术的学习、实践过程中能融会贯通地应用多学科知识来分析、解决问题。完成任务的过程是一个将问题抽丝剥茧、层层推进的思维过程,对训练学生的逻辑思维有非常重要的意义。
学情分析
本节课的授课对象是初中一年级的学生,他们具有主动尝试、追求独立等特点,同时这个年龄段的学生遇到挫折,容易自我怀疑,产生焦虑、放弃的情绪,所以我尽量做到让他们的探究和学习活动从易到难、分层推进,在愉悦的学习氛围中达成教学目标。此前,学生已熟悉了Scratch的界面和编程操作,制作出“舞台小猫”、“幸运转盘”、“神秘花园”、“大鱼捉小鱼”、“桌面弹球”等经典案例,这个时候引入Scratch传感板,一是让学生的创造力更有发挥的空间和余地,二是可以通过传感板、数学建模等内容,让学生体验解决问题的新方法,从而拓宽他们的视野,使学习也进入一种新的状态。
教学目标
知识与技能目标:掌握与滑杆传感器相关的积木调用;了解滑杆传感器的参数范围;掌握通过数值变换,将滑杆传感器适用于特定角色的精确控制的方法。
过程与方法目标:通过难度不同的任务挑战,体会从易到难解决问题的方法;通过完成分层设计的任务,学有所获;通过自主探究和合作学习的过程,懂得习得技能和学会知识的延展。
情感态度与价值观目标:体验在从易到难解决任务的过程中获得成功的情感;逐渐养成与同学协作互助,寻求解决问题方法的习惯。
教学环境与准备
电子教室互动教学系统、Scratch传感板、学习资源包。
教学过程
1.激趣导入
请一位学生在教师指导下操控传感板上相应的传感器,控制Scratch案例中角色和场景的动作:光感传感器将卧室光线调暗,主人准备休息;老鼠出现;声音传感器控制小猫角色,使其身体变大吓退老鼠;滑杆传感器精确移动小猫的身体,使它能够接到主人奖励的更多小鱼。
其他学生观察故事情节的发展与传感板上相应传感器的关系,大胆猜测所使用传感器的功能。
设计意图:由于学生之前未接触过传感板,对其非常好奇。因此,对传感板的使用跃跃欲试。这时引入有趣的故事案例,能极大地吸引学生的注意力,激发他们的学习兴趣和强烈的求知欲。
2.探究互动
学生对照图片与实物,结合故事案例,与前面学习过的机器人的传感器作对比,从而了解传感板的基本组成部分,引出本课主题。
在编程界面中,学生要找出与滑杆传感器有关的积木“藏”在哪个模块中。
教师引导学生观察几个例子,了解滑杆传感器积木使用在不同的角色或脚本中,产生的不同效果。
①滑杆传感器改变飞机飞行轨迹的颜色;
②滑杆传感器让大叔随意变胖或变瘦;
③滑杆传感器推到一定的位置后小猫开始移动,否则小猫保持静止;
④滑杆传感器控制渔网的动作,使其能捕到更多的鱼(此例中,教师引导学生观察滑杆值进行多重计算的过程,以及它经过计算后精确控制渔网在舞台的Y轴方向上下移动的方法)。
学生参照学习资源包中的学案,打开传感板在舞台上的监视面板,推动滑杆传感器,记录滑杆传感器的参数范围(0~100)。
设计意图:先引导学生观察几个例子,使其了解积木的几种基本使用方法。然后观察这几个例子在编程过程中,滑杆积木是如何“嵌”入到角色脚本中的,既让他们对原来陌生的积木使用有了一定的信心,也培养了他们的观察能力和分析能力。
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