第二章 图形与图像详解.pptVIP

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第二章 图形与图像 一、图形与图像的基本概念 (一)图形与图像的颜色模型 1.颜色的基本概念 (1)物体的颜色由反射光的光波决定. (2)三基色 三基色原理:自然界中景物的绝大多数的彩色光,都能分解成为互相独立的红、绿、蓝三种基色光.用互相独立的三基色光以不同的比例混合,可以模拟出自然界中绝大多数景物的彩色. (4)像素 像素是计算机图形与图像中能被单独处理的最小基本单元. 2.颜色模型:定量颜色的方法 显示器(发光物体)—RGB模型 打印机(吸光物体)—CMY模型 彩色电视信号显示与传输—YUV模型 艺术绘画—HIS模型 (1)RGB模型—加色法混色模型 以等量的红.绿.蓝基色混合时: 红+绿=黄 红+蓝=品红 绿+蓝=青色 红+绿+蓝=白色 理论上绝大部分可见光谱都可用红、绿和蓝 (RGB) 三色光按不同比例和强度的混合来表示。 颜色C=R(红色的百分比)+G(绿色的百分比)+ B(蓝色的百分比) RGB模型称为相加混色模型,用于光照、视频和显示器。例如,显示器通过红、绿和蓝荧光粉发射光线产生彩色。 (2)CMY模型:用青色.品红.黄色合成颜色的方法 (二)图形与图像的基本属性 1.分辨率 (1)显示分辨率:指某一种显示方式下,显示屏上能够显示出的像素数目.以水平和垂直的像素数表示. 800(列)×600(行) 同样大小显示屏能够显示的像素越多,说明显示设备的分辨率越高,显示的图像质量也就越高。 (2)图像分辨率:指组成一副图像的像素的密度,一般用单位长度上包含像素的个数来衡量。 dpi (display pixels / inch)每英寸显示的点数 2.颜色深度 颜色深度:指图像中每个像素的颜色(或亮度)信息所占的二进制数的位数. 位/像素 (b/p) 颜色深度(像素深度)决定彩色图像每个像素可能有的颜色数,或者确定灰度图像每个像素可能有的灰度级数。 4bit:VGA支持的颜色深度,共有24 =16种颜色 8bit:多媒体应用中的最低颜色深度, 28 =256 16bit:3×5bit,剩余的1位表示其他属性. 24bit:3×8bit 约16M,真彩色 32bit:3×8bit,剩余的8位表示其他属性. 3.文件的大小 图形与图像文件的大小(数据量)是指在磁盘上存储整幅图像所有点的字节数. 文件字节数=图像分辨率×图像深度/8 图像分辨率=高×宽(像素数) 4.真彩色 指组成一幅彩色图像的每一个像素值中,有R,G,B这3个基色的分量,每个基色分量直接决定显示设备的基色强度,这样产生的彩色为真彩色. 调色板 一个彩色图像假如只包含24位真彩色空间中的16个离散的点(16色图),则可以建立一个颜色查找表,表中的每一行记录一组RGB值,实际像素的值用来指定该点颜色在查找表中的索引值,这样就可以大大缩小存储量。这个颜色查找表就叫做调色板。 (三)图形与图像的基本类型 1.位图 (1)位图:指由像素组成的平面点阵图。 位图中每个像素的颜色、亮度和属性是用一组二进制数值来表示的。 (2)位图的优点是: (1)显示速度快。(2)真实世界的图像可以通过扫描仪、数码相机、摄像机等设备方便的转化为点位图。 位图的缺点是: (1)存储和传输时数据量比较大。(2)缩放、旋转时算法复杂且容易失真。 2.矢量图 (1)矢量图:是用一系列计算机指令来表示一幅图,如画点、画线、画曲线、画圆、画矩形等。 这种方法实际上是用数学方法来描述一幅图。 (2)矢量图的优点是:(1)缩放、旋转、移动时图像不会失真。(2)存储和传输时数据量较小。 矢量图的缺点是:(1)图像显示时花费时间比较长。(2)真实世界的彩色图像难以转化为矢量图。 图像的分类 二、图形与图像的处理 (一)图形与图像的获取 1.图形的获取 2.图像的获取 (二)图形与图像的存储 1.静态图形与图像常见文件存储格式 (1)BMP格式 位图文件(Bitmap-File,BMP)格式是Windows采用的图像文件存储格式,在Windows环境下运行的所有图像处理软件都支持这种格式。 BMP是一种与设备无关的图像文件格式. ● 使用要点 (1) 用于表现打印、显示用图像 (2) 不适于网络传送 (3) 不适于提供印刷文件 (2)GIF格式 GIF(Graphics Interchange Format) GIF图像文件以块(block)为单位存储信息。一个GIF文件由表示图形/图像的数据块、数据子块以及显示图形/图像的控制信息块组成,称为GIF数据流(Data Stream)。 数据流中的所有控制信息块和数据块都必须在文件头(Header)和文件结束块(Trailer)之间。 .gif图形交换文件格式

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