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三维模型技术项目Maya4教案解析.ppt

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* 第四章 场景模型的制作——动画场景 项目目标: 通过此案例的教学要求学生能够准确的制作场景建筑这一类模型,包括房屋、城堡、庙宇、祭坛等等; 掌握Maya中场景模型的基本特征和制作方法。 项目介绍: 来自于华娱动画影视有限公司合作的《幼学园》动画项目,这里是该项目的一部分场景。 项目分析: 《幼学园》项目是一部二维系列动画片,有多个建筑场景,同时对建筑风格的要求是卡通化,这本书中的房屋建筑属于该项目三维动画化的实验性作品。 重点:房屋上所有配件的制作技巧和排列、摆放技巧。 难点:如何严格把控房屋建筑的比例关系(包括房屋配件与房屋主体之间的比例关系) 教学建议: 建议任课老师领带学生先观摩多部卡通风格的动画影片,包括二维和三维动画。建议课时:30学时。 学习建议: 查看一点中国古建筑的资料,拓展关于建筑结构和术语的知识面,建立一定的建筑专业基础。在进行房屋模型制作前,先观察、分析房屋建筑外观构造,再进行制作。 4.1建筑模型的制作 任务目标:掌握观察、分析房屋建筑模型结构的能力,规划并控制建筑比例关系。 任务介绍:对建筑结构、比例进行分析介绍。 任务分析:把握住房屋建筑主体的比例关系,主体比例关系正确,是整个制作过程顺利开展的基础。 知识必备:基本的建筑结构知识。 任务实施:在动画片中的场景外观很精致,拥有很多细节,边角看上去也很平滑,不过用传统的曲面建模方法比较费时间,现在曲面建模更多被用在高端的电影特效艺术上,而多边形建模技术具有快速、高效的特点,因此在三维动画影片、游戏动画、建筑动画中基本都使用多边形建模技术。 4.1.1建筑场景结构的分析 由于不是制作建筑效果图或漫游动画,在动画或游戏中的建筑设计有时不会完全遵循现实,所以不需要严格要求比例关系,制作出的模型与设计图效果一致即可。 如图4-1所示,这个场景中的建筑结构虽然看上去不算复杂,但由于它的细节配饰比较多,房屋上有大量的木头柱子、木板、石砖、瓦片、窗户和栅栏等等配件,都需要制作出来,并且贴合、组合到房屋的主体模型上,还要使它们彼此间的比例关系协调搭配,所以在制作过程中的工作量还是不小的。这个场景的好处在于,大量、反复的应用了Maya多边形建模的几个基础性命令和实用型技巧,适合在学习建筑模型的过程中训练、强化Maya多边形建模技能。 图4-1 技术点睛: 在对建筑的各部分对位的时候,结合通道面板来设定位置、旋转和缩放参数,可以使对位更加精确。 根据设计图,这个场景建筑的主房屋主要分三层,第一层包含了一个地窖的空间(也就是阶梯所占的高度),所以第一层的高度略小于第二、三层的高度之和,此外还有一个屋顶,屋顶高度约等于第二、三层的高度之和,在第二、三层之间,第二层的高度略大于第三层。 在横向的宽度上,主房正面的宽度约等于第二、三层的高度之和,侧面(阶梯和门所在的面)的宽度小于第一层的高度。 第三层向上突起的阁楼约占屋顶高度的三分之一。 主房屋旁边的挑楼高度略大于第一、二层的高度之和,而宽度约等于第二层的高度。 有了以上这些比例参数,我们在制作这个房屋建筑的主体模型的时候,就有了参考依据,建议结合侧视图或前视图背景的网格线来确定建筑的结构比例。 4.2基础模型的制作 任务目标:设置一个用于观察建筑效果的摄像机视角;掌握给这个场景模型分层的方法;制作房屋的主体模型,包括主房屋和侧边的挑楼。 任务介绍:对设置摄像机视角、分层以及制作建筑主体进行介绍。 任务分析:设置一个固定的摄像机视角能够随时观察房屋的建筑效果,以便进行微调;给场景分层可以帮助你控制场景的各个部分,是模型制作前期的重要步骤。 知识必备:基本的建筑结构知识;Maya多边形建模的基础能力;对三维空间的基本理解能力。 任务实施: 注意,模型的方向与x、y和z三个坐标轴的对应关系非常重要。 图4-2 (1)先仔细观察设计图,然后确定该房屋场景中包含的主要部分,分别为一幢主楼和一个挑楼构成,在Maya视图中分别用多边形方块制作出来(依次点击主菜单栏内的CreatePolygon PrimitivesCube),然后拼在一起。如图4-2所示。 图4-3 (2)在调整比例的时候可以结合侧视图背景的网格,每一个网格可以作为一个单位长度,网格就和尺子一样,可以用于测量。如图4-3所示。 4.3细化建筑场景各个部分 任务目标:掌握用模型细节的制作能力。(如木料、石料等) 任务介绍:介绍制作场景细节及配件细节的方法与技巧。 任务分析:制作房屋的柱子、挑檐、窗户、瓦片、石砖、栅栏…等等细节及配件,使房屋建筑的外观丰满、完整。 知识必备:基本的多边形建模命令。 任务实施:细节在场景的制作中间是非常重要的

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