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以一个非高玩的角度分析对比00R和IJ这两台SS拳(未完成版)
以一个非高玩的角度分析对比00R和IJ这两台SS拳
By:o0紫郢青索0o
作为一个对00R和IJ都非常有爱的玩家,IJ已经手动了近2400场,00R因为入手没多久,但是也手动了200场左右。虽然00R已经出了很久,而且对于00R强于IJ的观点也没有异议的,但我还是想对着两台相似却又大不相同的机体做一下分析,目的只为了给新手提供一些了解。我不是高玩,所以就以一个普通玩家的角度来分析对比这两台机子,我会尽量将分析做得逻辑清晰、有条理。
一:两台机体的六维对比机分析(数据取自游戏战纪)
让我们先来对比下两台机体的初始六维
两台机体第一形态的攻防六维总和都是38.1,但是从攻击和防御的角度来看,00R比IJ更为平均些,而IJ则更偏重于攻击,相对的防御就低。耐久(图中是HP):IJ天生输00R 0.6的HP,但是这无伤大雅。机动(图中是敏捷)一样、推进(图中是速度)一样、必杀又对于这两台机子不重要而且在后面我会细说,这三项便不多做介绍了
接下来对比一下两台机体第二形态的六维,这下IJ就略悲剧了,攻击输00R 0.3,防御输0.3。换句话说,如果两机采用同样的加点方式,IJ永远输00R 0.6的攻防。虽然攻防都是仅仅差了0.3而已,但是少了就是少了。
但是,仅仅拿六维就对两机下定义是不对的。
三:。两机的武器对比分析
在讲武器之前,需要先向大家说明这个“系数”是什么。武器的系数就好比是武器的初始攻击力,我们在考虑一台机体武器的伤害是不是暴力的时候需要同时考虑系数和六维的攻击项。但是到底该怎么综合考虑呢?武器系数到底对伤害的影响有多大呢?我找了@霹雳蛰 和@大龙AL 做了一共三组测试,测试结论:100系数所对应的攻击在3.0左右(也就是5点加点),之所以不是确定的值,是因为在测试中我们发现:随着攻击点数加得越多,每点攻击所对应的武器系数就越高,最后平均下来是3.0;举个例子:18.3的攻击+1300的系数打出的伤害和21.9的攻击+1200的系数一样;但是21.3的攻击+1300的系数打出的伤害却小于24.9的攻击+1200的系数。同样都是差3.6,后者的3.6攻击所对应的系数如果是120,那么伤害便是一样的了。除此之外,随着武器系数的增加,每点系数所对应的攻击值就越低。例子:18.3的攻击+1300的系数打出的伤害和21.9的攻击+1200的系数一样,但是18.3的攻击+1400的系数打出的伤害却连21.3的攻击+1300的系数都不如,注意是21.3,攻击差距只是3.0。系数的问题先叙述到这里,下面是武器的分析和对比。
00R的第一形态:
双剑、双手光枪、跟踪导弹。
双剑:00R第一形态的双剑范围不错(虽然没有看起来那么大,但也不小了),带斩地效果,系数是标准的1300。刚开始用的时候会很不习惯,但是实际上这两把刀的节奏还是不错的,如果是2刀MCA的话,那节奏问题根本就不是问题。
双手光枪:系数1400,优点是伤害很不错,缺点则是闪枪会露出身体,容易中枪。
跟踪导弹,一共是8发,全中系数2320;从身体的两侧发射出去,弹道诡异,如果采用传统的甩弹方式,很难全中,而且经过HF的调整,回弹变成了10秒,导致这个武器的输出更降低了些。正确使用方法:若是与敌人处于同一水平面或角度很小的高低差,则只需按方向键使身体向一侧倾斜同时将准星向那一侧的建筑物外侧移动从而可以使导弹的出弹位置避免与建筑物接触。若是在敌人上方较高的位置,则只需要向敌人所处的水平方向的位置甩弹。若是在敌人下方,则可以考虑背甩来增加导弹的角??。
用法:这个形态的00R可以说是偏向射击的形态,手感中等的格斗武器基本上拿来自保、赶路和偶尔出刀抓人之外,输出都是由光枪和导弹完成,导弹若全中,3+2的爆发可以有3720系数的伤害。
00R的第二形态:
右手剑、线性步枪、格斗连击
右手剑:这个可以说是00R的主力格斗输出武器了,范围与R前相同,但是系数比R前的双剑高了100,达到了1400系数,而且挥刀节奏也比R前的双剑快了很多,手感好到爆!可以说是非常暴力的存在!这个武器需要注意的是,虽然是右手刀,但第一刀是从坐向右挥动的,所以在甩刀的时候可以尽量从左甩,虽然从右甩也可以中,但是从左甩成功率更高些。
线性步枪:这个射击武器极其暴力,系数达到了恐怖的1700,而且有7发,因为是右手出枪,这个武器是可以闪枪的,而且抬手动作很快,是个堪比SZ、再生的枪这类射击手感绝佳的武器。这个武器唯一的缺点就是回弹了,7秒回复一发,所以能省着用还是省着用吧,要尽量少的浪费子弹。
格斗连击:这是个犀利的抓人武器,动作是先向下劈一刀,距离有两身位;然后自身旋转
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