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- 约2.09千字
- 约 26页
- 2016-06-08 发布于湖北
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原画角色设计指导书
文件编号: 标 题: 原画角色设计指导书 拟定部门: 版 本: 1.0 管理部门: 发布日期: 拟制:张志文 审核: 批准:
关于游戏的分工和步骤,简单说一下:具体的美术方面分为三维和二维(就现在一般大型游戏来说)三维上分为模型、动作、场景;二维上可分为原画、贴图、平面;原画的工作是非常重要的,整个游戏世界观的形成都要依靠原画来设计和表达。一般来说,先由策划来向原画说明或递交需要设计的角色和场景,最初的概念是在策划脑子里的。],在面版上找到 [ 输入 ],再点击[输入]旁边出现面版里面的[MiraqScan v5.01] 。 如图-02
图—02
3---点击[MiraqScan v5.01]后会出现扫描仪的界面。一般情况下只会用到预览画面按钮、设置分辨率按钮、确定扫描按钮 。步骤是:点击预览画面按钮-----设置分辨率----确定扫描 ,如图---03
图---03
4---设置分辨率数值,点击分辨率按钮,会跳出设置面版,然后进行操作设置。一般画面分辨率定在300dpi,扫描模式为高速度或高质量。(更改的话点击分辨率数值,就可以修改)。选择结束后关掉 设置面版上的按钮。
如图---04
图-04
5—点击确定扫描按钮 进行扫描,直到扫描结束。结束后点击扫描仪面版上关掉面版按钮如图—05
图—05
6—一般扫描后的画稿上面会有点灰和一些多余的颜色在上面,这时候就要用PHOTOSHOP的工具进行调整。首先在菜单上的[图象]里找到[调整]并选择[色相/饱和度],再在跳出的面版中选择[饱和度]为 –100 。使画面却掉多余的色彩。如图--06
图- -06
7----调节对比度,去掉画面脏的东西。首先在菜单上的[图象]里找到[调整]并选择[亮度/对比度],再在跳出的面版中选择适当的对比度和亮度。如图-07
图—07
8---调节画面线条的颜色,使以后上色过程中,画面的人物线条不会“跳”出来。在[菜单]上的[图象]里找到[调整]并选择[色彩平衡],再在跳出的面版中选择颜色的倾向。如图-08
图—08
9---草稿上色。首先在图层面版上 新建一个图层,,并设置一个功能叫[正片叠底]。这样上色的时候颜色就不会覆盖住下面的线稿了。如图-09
图---09
10---在工具栏里选择喷枪工具。再在菜单栏下面选择喷枪的笔头。如图-10
图—10
11---选取颜色绘画。点取工具栏上的颜色框。在跳出来的面版上选择所需要绘画的颜色。如图-11
图—11
12—选好颜色后,下面开始绘画草图。首先 根据策划案所描写的人物性格特征等等去设计整个人物的色调。先铺大色调。如图—12,图-13
图—12
图—13
13----在绘画过程中画错了,还可以用工具栏里面的橡皮工具擦掉或者在菜单栏上的[编辑]里面选择[还原喷枪]或[返回]。
(注:[还原喷枪]只能还原你上一步的电脑操作,而[返回]能返回20次以上)如图—14,图--15
图---14
图—15
14----铺完色调之后,稍微 刻画一下局部。需要表现的地方加强点。如这张人物肩膀,花边 ,武器等等。如图—16
图---16
15---背面图和手上装备的上色也一样,按上述步骤进行。如图----17
图---17
16---画完后拿去审核,审核通过后才能画清楚的正稿。正稿线条要流畅、清楚,线条虚实对比明显,装饰物的结构表达明确。如图---18
图—18
17----正稿上色。因为前面已经上过颜色了,上正稿颜色是就不必再重新调过颜色。可以用工具栏的[吸管工具]来吸取原先色稿的颜色,再进行正稿的绘画。如图—19
图—19
18---上正稿颜色的时候,要细心去画,不用太赶,尽量画清楚,准确点。如图—20
如图—20
20-----比较深入去刻画局部,一般来说,画面只需上2-3个层次就可以。主要能让3D贴图组的同事能清楚你的色彩设定,表达人物身上物件的大概材质就可以了。最后是完成图。如图—21 图—22。
图--21
图—22
以下是角色设计的完成模版
角色POSE效果图—主要 (尺寸要求高度为1024象素)
要求:结构.透视正确,比例符合策划要求,表达较细致,以铺色调为主要上色方式,具体材质可以用文字加以说明,基本色表统一标于角色右边位置,要求各部分色彩指定准确,具体POSE以表现角色性格,或常用动作为主,特殊部分需要加以详细文字说明。(以剑灵为例)
2.角色背视,正视,侧视图,细节图,游戏中效果图,比例图(其中根据POSE图,确定是否需
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