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第二章2启发式搜索分析
№ * 失败状态通常意指三种情况: (1)不合法状态(如传教士和野人问题中所述的那样) (2)旧状态重现(如八数码游戏中某一棋盘布局的重现,会导致搜索算法死循环) (3)状态节点深度超过预定限度(例如八数码游戏中,指示解答路径不超过6步)。 问题求解的基本方法启发式搜索 № * 盲目搜索 № * 盲目搜索算法的缺点: 盲目 应对之道: 引入与应用领域相关的启发式知识来指导OPEN表中节点的排序 № * ? 局部排序--这是对深度优先法的改进,仅对新扩展出来的子节点排序,使这些节点中最有希望者能优先取出考察和扩展 ? 全局排序--对OPEN表中的所有节点排序,使最有希望的节点排在表首 № * 启发式搜索 概念:在搜索过程中,引入启发式知识减少搜索的盲目性,提高搜索的效率,称之为启发式搜索 启发式知识对搜索的作用: 选择下一个要被扩展的节点,对OPEN表进行排序 在扩展一个节点时,仅仅有选择性的生成部分有用的节点 修剪掉某些估计不可能导致成功的子节点 № * 启发式搜索-算法A 应用评价函数来实现启发式搜索的典型是算法A ,评价函数f(n): f(n)= g(n) + h(n) n--搜索图中的某个当前被扩展的节点; f(n)--从初始状态节点s, 经由节点n到达目标状态节点ng,估计的最小路径代价 g(n)--从s到n ,估计的最小路径代价; h(n)--从n到ng,估计的最小路径代价; № * g(n)是已知的 h(n)是未知的,需要采用启发式函数来估算,称为启发式函数 № * 算法A 搜索算法A的一般过程: 1) G := s; 2) OPEN := (s), CLOSE := ( ); 3) 若OPEN是空表,则算法以失败结束; 4) n := MOVE-FIRST(OPEN);5) 若n是目标状态节点,则搜索成功结束,并给出解答路径;6) 扩展节点n,将非节点n祖先的子节点置于子节点集合SNS中, 并插入搜索图G中,对于SNS中每个子节点ni,计算 f(n,ni) = g(n,ni) + h(ni); № * 7) 标记和修改指针 ?把SNS中的子节点分为三类(同一般图搜索算法) ?加第1类子节点于OPEN表(同一般图搜索算法) ?比较第2类子节点ni经由新、老父节点的评价函数值f(n,ni)、f(ni);若f(n,ni) f(ni)点,则令f(ni) = f(n,ni),并移动子节点指向老父节点的指针,改为指向新父节点 ?对第3类子节点作与第2类同样的处理,并把这些子节点从CLOSE表中移出,重新加入OPEN表。 8)按f值从小到大排序OPEN表中的节点 9) 返回语句3); № * 启发式搜索算法A结论 按f(n)排序OPEN表中的节点 f(n)值最小者排在首位,优先加以扩展 体现了最佳优先(best-first)搜索策略的思想 № * 算法A举例:8数码游戏 f(n) = g(n) + h(n) g(n)=d(n)--------当前被考察和扩展的节点n在搜索图中的节点深度 h(n)=w(n) --------节点n与目标状态节点ng相比较,错位的棋牌个数 № * 初始节点: f(n) = 0 + 4 = 4 № * № * 二 实现启发式搜索的关键因素 (1)搜索算法的可采纳性(Admissibility) 在搜索图存在从初始状态节点到目标状态节点解答路径的情况下,若一个搜索法总能找到最短(代价最小)的解答路径,则称算法具有可采纳性 宽度优先的搜索算法就是可采纳的 № * 引入评价函数f*: f*(n)=g *(n)+h *(n) f*(n)、g*(n)、h*(n)分别指示当经由节点n的最短(代价最小)解答路径找到时实际的路经代价(长度)、该路径前段(自初始状态节点到节点n)代价和后段(自节点n到目标状态节点)代价。 将评价函数f与f*相比较,实际上,f(n)、g(n)和h(n)分别是f*(n)、g*(n)和h*(n)的近似值。 在理想的情况下,设计评价函数f时可以让g(n) = g*(n),h(n) = h*(n) № * 如何挖掘贴切的启发式知识(h(n))是设计评价函数乃至算法A的关键 在前述的八数码游戏中,h(n)采用了w(n) 现在采用p(n)----节点n与目标状态节点相比较,每个错位棋牌在假设不受阻拦的情况下,移动到目标状态相应位置所需走步(移动次数)的总和 № * № * 可以证明,若确保对于搜索图中的节点n,总是有h(n) ≤h* (n)
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