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数独_2013年暑期建模研讨
四, 数独之遗传算法 4,三要素之选择(choose) 选择策略: (1) (轮盘赌选择)越好的解,其繁衍后代的概率越大 (2)(随机选择)完全随机的选择两个配对 (3)(顺序选择)按序号顺序配对 (4)(精英选择)只有比较好的若干解有机会生成新的解(推荐!) (5)。。。。。。 四, 数独之遗传算法 5,三要素之交叉(crossover) 交叉策略:交换不同解的相同宫 四, 数独之遗传算法 6,三要素之变异(mutate) 在某一宫中作若干两两交换, 当然,我们要避开给定的位置。 四, 数独之遗传算法 7,加速技巧 为加快收敛速度,扩大搜索范围,可用如下策略: 四, 数独之遗传算法 文献1中介绍,此遗传算法收敛速度尚可, 但经过我个人的编程实践, 阶数较小的数独用回溯法比较快! 五, 数独之回溯法 遗传算法等启发式算法都不能保证找到最优解, 更多的时候是给出次优解或近似解, 回溯法是精确算法,一定能找到最优解, 但可能耗时很多, 也可能耗时极多… 五, 数独之回溯法 在问题解空间的结构未知的情况下, 所有的精确算法都可算是穷举法或者有策略的穷举法 例子:旅行商问题(TSP问题) 简单穷举: n^n 种可能性 改进穷举:n! 种可能性 进一步改进:(n-1)! 种可能性 五, 数独之回溯法 回溯法的算法思想:“走不通,就调头” 本质上是一种深度优先搜索。 例子:八皇后问题 五, 数独之回溯法 backtrack(TypeSol *sol,TypeProb *prob): k=0; while( knumStep ) { if( getStep(k, step, sol, prob) ) doStep(k, step, sol, prob); else { undoStep(k-1, step, sol, prob); k=k-2; } k++; if(k0) break; } 六, 习题 智慧金字塔游戏: 六, 习题 问题:对于“智慧金字塔”平面游戏,请定义指标来衡量不同题目的困难程度,并设计一个出题系统,该系统可按照输入的难度级别(“简单级”“一般级”“困难级”和“专家级”四个层次)自动出题并给出答案。 注:不要求游戏题目对应的解有唯一性! 数独算法简介 目录 一, 数独介绍 二, 基本参考文献 三, 数独难度衡量 四, 数独之遗传算法 五, 数独之回溯法 六, 习题 一, 数独介绍 一, 数独介绍 一, 数独介绍 数独(sudoku),起源于瑞士,于1970 年代由美国的一家数学逻辑游戏杂志首先发表,当时名为Number Place。及后在日本大力推广下得以发扬光大,于1984 年取名“数独”,即“独立的数字”的省略说法。 “中国大陆是在2007年2月28日正式引入数独。。。成为世界谜题联合会的39个成员之一。” (维基百科) 一, 数独介绍 游戏规则: 以经典的9X9数独为例: 要求:每行、每列和每个宫(即3x3的大格)均出现1至9中的所有数字。 “规则简单,老少皆宜!” 一, 数独介绍 (MCM 2008B) Develop an algorithm to construct Sudoku puzzles of varying difficulty. Develop metrics to define a difficulty level. The algorithm and metrics should be extensible to a varying number of difficulty levels. You should illustrate the algorithm with at least 4 difficulty levels. Your algorithm should guarantee a unique solution. Analyze the complexity of your algorithm. Your objective should be to minimize the complexity of the algorithm and meet the above requirements. 一, 数独介绍 翻译要点: 1,设计数独游戏的生成算法。定义合适的测度来
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