原动画设计(课标标准).docVIP

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《原动画设计》课程标准 目录 一、课程说明 1 二、课程性质与任务 1 三、课程设计思路 1 四、课程教学目标 1 五、课程内容与要求 2 六、实施建议 8 《原动画设计》课程标准 一、课程说明 课程名称 《原动画设计》 开课分院(系部) 信息管理系 适用专业 计算机动漫与制作专业 课程代码 学 时 72 先修课程 《卡通画基础》、《卡通画游戏制作》 后续课程 《flash》、《3DMAX》 编制人 胡妍丽 审定人 制(修)定日期 2014-1-10 二、课程性质与任务 《》根据和对于的用人需求,职业为中心,以为课程的目标是高职院校应当以职业为中心,以为朝过程性课程企业课程、课程的课程建设方向拓展产、学、研三位一体的教学体系校企、岗实、着力培养 ● 具有创新精神和严谨的工作作风 (四)与前后课程的联系 1、与前修课程的联系 本课程作为专业核心课程,前修课程主要有“动画概论”,“设计素描与色彩”,“设计透视”,“美术史”等专业基础课程。 2、与后续课程的联系 本课程的后续课程主要是动画创作和游戏设计,本课程针对角色动作(表演)设计(原画从而为打下坚实的基础。模块一:概述模块教学设计表 1、修饰动作的必要性与重要性 2、缓冲动作是物体惯性体现,它与主体动作关系,预备动作与缓冲动作的关系 3、“动态趋势线”的反向特征,设计角色姿势的反向趋势线 4、实例:抓狗的动作 5、总结、作业 ? 曲线形的运动轨迹;力量的传递;循环往复的运动特征;时间调节柔软度。 曲线的运动轨迹表现;力量的传递;循环往复的运动规律;时间的调节;实例分析。 曲线运动轨迹与力量传递 1、不同材质物体在运动中表现出的外在形状和运动轨迹,质地坚硬的物体受外力影响较小,质地轻柔的物体受外力影响较大。物体表面的每个点在受力时间上有先后差别。 2、举例向上挥的预备动作和向下拍的主体动作,说明力量怎样传递的?传递过程如何? 3、运用概括归纳手法提炼出动作中的曲线型姿势,并通过若干个曲线型姿势交替过渡变化,组成极具该动作特征的基本单元 4、列举各种典型实例说明时间调节动作柔软度 5、 实例1:曲线运动—头发的变化;实例2:柔软物体的曲线轨迹特征变化 6、总结、作业 夸张的表现方法 夸张的表现方法 夸张的动画语言 1、夸张的意义、目的与要求 2、动作幅度与节奏、动作意向的夸大,姿势的夸张表现在角色形状的变化,表情的夸张通过角色五官的形状和位置的变化来体现 实例1:角色姿势的夸张;实例2:角色分层处理 3、总结、作业 2、按照计算机动漫与制作设计专业岗位的业务实际,以真实工作任务及其工作过程为整合依据,序化教学内容,科学设计学习性工作任务,即学习项目,使课堂教学与实际工作一致。组织教学重点是教会学生如何完成工作任务,知识、技能学习要结合任务完成过程来进行;围绕工作任务学习的需要,以典型产品或服务为载体设计“学习项目”,教学顺序按照项目编排来展开。 表二 能力要求与相关知识 序号 项目模块 能力要求 相关知识 1 原画概述 原画的定义;原画稿的具体内容;运动时间掌握。 原画的概念;原画稿具体内容;运动时间的掌握;原画师定位以及与原画稿关系;实例分析;实例分析。 2 修饰使动作更流畅 预备动作的设计;缓冲动作的设计 修饰动作的必要性与重要性;设计预备动作与缓冲动作;姿势的反向特征;实例分析。 3 曲线运动轨迹与力量传递 曲线形的运动轨迹;力量的传递;循环往复的运动特征;时间调节柔软度。 曲线的运动轨迹表现;力量的传递;循环往复的运动规律;时间的调节;实例分析。 4 夸张的动画语言 夸张的表现方法 夸张的表现方法 5 人物的行走与跑步 通过手足动作的交叉特征、高低起伏的行进轨迹、躯干的倾斜与扭动三个方面表现人的走路和跑步动作。 人走路和跑步时手足动作的交叉特征;人走路和跑步时高低起伏的行进轨迹、人走路和跑步时躯干的倾斜与扭动;实例分析。 3、从原动画设计岗位分析入手,依据行业动漫与制作职业技能的层次要求,教学中采用岗位分项、能力分块、虚拟任务驱动,从低到高逐级递进的教学模式,建设配置,整合规划课堂教学、实践教学计划、开发实训项目、建设实训室、实习基地,使理论教学与实践操作一体化。实训项目与学时序号 项目模块 实训项目 学时 2 2 原画中关键姿势与动作,关键姿势的捕捉与表现,动作的时间表现 2 3 原画师定位,原画师的职责,原画稿 1 4 实例1:拟人化的茶杯; 实例2:如何捕捉关键姿势的方法 4 6 修饰使动作更流畅 修饰动作的必要性与重要性 2 7 8 缓冲动作是物体惯性体现,它与主体动作关系,预备动作与缓冲动作的关系 2 9 “动态趋势线”的反向特征,设计角色姿势的反向趋势线

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