三消游戏关卡设计教程(初级篇)——基本地形设计作者信息:网名:偶尔喝咖啡QQ:1963904(好吧,这是个年龄暴露帖)Email:ancientlight@当前状态:失业(求领走……)欢迎加入消除游戏从业者群: 193348845三消游戏中的一个关卡,最直接的构成因素包括:关卡的基本地形关卡的目标关卡中的特殊元素关卡的限制条件(步数,时间等)今天这篇文章,我们主要探讨的就是关卡的基本地形的设计理论,以及对应的数值评估方式。在一个关卡式的三消游戏(以《糖果粉碎传奇》为代表),要做出几百个玩法,观感,节奏,体验有所差异的关卡,我们就必须要设计出不同的关卡地形。那么我们如何去评价一个关卡地形的好坏呢?如果我们要制造一些差异性的地形,该如何去设计,又如何去评价它的难度?《糖果粉碎传奇》33关玩过《糖果粉碎传奇》的人往往会对它的33关记忆深刻,看起来简单明了的关卡地形,并没有过多的人为障碍,却成为了《糖果粉碎传奇》前期难度最高的一关。这是如何做到的呢?再来看下面的几个示例关卡:一个“废关卡”示例图片说明:蓝色代表有效区域,白色代表禁用,即一般关卡中被“挖去”的部分。上图中的是一个典型的三消游戏废关卡示例。原因很简单,在这个图中,玩家没有任何可能达成一个三消消除。 我们对其稍做调整,形成如下的关卡地形:关卡示例现在有三消游戏引擎的同学不妨把它配置到你的游戏里测试一下,这是一个难度变态到相当无趣
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