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chapter7uml作業行為塑模
Chapter 7 UML 作業行為塑模 Introduction 在物件導向系統發展過程中,完成了使用個案(或稱需求)塑模後,接下來便可進行物件資料結構塑模、物件互動行為塑模、作業行為塑模等活動以開始架構系統。作業行為塑模主要工作包括若某物件或系統在其生命週期(從物件行為開始到結束)中有較複雜的狀態改變時,這些改變在互動圖(循序圖、合作圖)中不易表達,則可以用狀態圖詳細表達其所有狀態與轉換間之關係。另外,若物件或系統涉及執行某些較複雜之操作、作業流程或行為時,例如跨使用個案之循序或同步的活動、平行處理或多執行緒等,因為這些活動不易在互動圖中描述清楚,則可以用活動圖表達。 Introduction 狀態圖 (State Diagram) 狀態圖是一種塑模工具,它可用予表達一個物件、 一個使用個案、多個使用個案間或一個系統在其生 命週期中之所有狀態及其轉換關係。尤其是當互動 圖中無法清楚表達物件生命週期之行為時(例如複 雜的或跨使用個案之行為等),可以用狀態圖更詳 細的描述之。然而,對較單純的系統,其實也不一 定需要用狀態圖表達。另外,狀態圖也可以作為使 用者介面之塑模工具。 狀態圖的元件 狀態圖之主要元件包括狀態與轉換,其運作規則是當轉換發生後,物件(或系統)會從某一狀態(稱來源狀態),進入另一個狀態(稱目的狀態) 狀態圖的元件 一個狀態是一個物件在其生命週期中之一個條件(Condition)或情況(Situation),在此狀態中,它滿足某條件,執行某活動或等待某事件。一個狀態有許多部分:名稱、進入/離開之動作、活動、子狀態等。狀態之名稱以字串命名,且名稱應是唯一。狀態之活動(Activity)是一種處理,處理過程中可以被某些事件中斷或暫停。 狀態圖的元件 狀態圖的元件 開始狀態( Initial State) 一般狀態( State) 狀態圖的元件 狀態圖的元件 循序組合狀態(Sequential Composite State) 同步組合狀態(Concurrent Composite State) 狀態圖的元件 狀態圖的元件 歷史狀態( History State) 結束狀態( Final State) 狀態圖 - Example 狀態圖 - Example 狀態圖 - Example 狀態圖 – History States 狀態圖之建構步驟與原則 狀態圖之建構步驟包括: (1)找出狀態, (2)找出狀態間之轉換, (3)繪製狀態圖, (4)精練(Refine)狀態圖 狀態圖之建構步驟與原則 建構狀態圖可參考下列原則︰ 1. 從類別物件之操作描述,逐一找出狀態圖之狀態與轉換。 2. 狀態之轉換,『事件[成立條件]/動作』,此三個部分 是可選擇性的,不一定要同時都具備。 3. 由狀態圖之上方或左上方以開始 畫起,從系統的觀點, 依類別物件之行為,將物件生命週期的活動狀態之順序, 逐一畫出所有狀態及轉換。 4. 自身轉換的表示法是,箭頭由該狀態伸出,繞一圓弧後, 箭頭再指向該狀態,並在適當位置說明『事件[成立條件] /動作』。 5. 繪狀態圖時,其之轉換應儘量避免交叉。 狀態圖之建構步驟與原則 - Example 狀態圖之建構步驟與原則 - Example 活動圖 - Activity Diagrams 活動圖可以表達實體、物件或系統之活動、資訊流與控制等,因此可以把活動圖視為是流程圖之擴充,因為活動圖除了能表達流程圖之資訊外,還可以表達同步之行為。 活動圖元件 活動圖之主要元件為活動狀態(Activity State)與轉換(Transition),兩者之關係與表達如下 活動圖元件 活動狀態包括開始、一般活動與結束;轉換包括一般轉換、 分岔、會合、分支與合併等,這些元件所代表的意義分別 說明如下: 1. 開始( Start):開始用予描述一連串活動的起點,以一 實心圓形表示。 2. 活動狀態( Activity State):是真實世界的一個動作處 理、一個程序或是執行一段副程式。活動狀態以一圓角矩 形表示,內部說明活動狀態。 3.轉換(Transition):與狀態圖的轉換相同,即是當一個動 作或活動狀態完成時直接到下一個活動狀態的控制,與狀 態圖的轉換不同的是此轉換只有[成立條件] 的控制,以一 箭頭 旁註[成立條件] 來表示。 活動圖元件 4. 分岔( Fork):分岔是用予表達當轉換發生後,有兩個或兩個以上之平行活動狀態發生的情況。分岔之表達符號是以一橫向黑實線條,外加多條流入之垂直箭頭與一條流出之垂直箭頭表示。 5. 會合( Join):會合是用予
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