mentalray for maya的焦散教程.doc

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mentalray for maya的焦散教程

在这个教程中我们将探究mentalray的焦散世界,作为我们的演示我们使用3类场景。第1个是很著名的焦散的例子装着水的玻璃杯子,第2个是海面引起的焦散第3个是一些具有反射表面的简单物体,对焦散的渲染需要你足够的赖心去等待 但是mentalray for maya不会。在这个教程中会渲染的很快!但这只是我的一个玩笑[翻的很难懂 不过完全可以跳过,呵呵。全是废话] 当然你可以通过模拟焦散来达到降低渲染时间,但是这样你不能得到真正的焦散效果,当移动场景中的灯光和物体的时候由模拟而产生的焦散效果会出现一些问题。    让我们先花点时间看看真正的焦散的例子再来说说看吧。下面的图片是我使用我的数码相机照的真正的焦散。    焦散效果在图片上用红线圈了起来。在我们的教程的第一个示例我们将努力作出和第一张图片相似的效果。这两张图片显示了两种不同类的焦散效果。第一张的焦散是由玻璃和里面水的折射引起的,第2张图则是由cd表面的反射引起的。光线穿过玻璃和水时,它的方向被改变了。这就叫折射。(这里说的不是很清楚,物理学过的哈.大家应该知道吧)由圆柱型玻璃对光线进行这样的折射使得,当光线穿出玻璃时,就被积聚到了一起,然后它们到达桌面,部份光线把桌面照的很明亮。这就是焦散。在第2张图片的例子中,CD的反射造成淡淡的焦散在CD下面的纸上。在这个例子中 光线被CD反射,然后光线射到纸上使纸得到更多的照明。这便是部份纸面比其他部份更亮的原因。    1 玻璃杯    示例文件:    附件:点击下载 (30 kb)    1225271caustic_scenes.zip (29.07k)    解压场景文件 打开 scence01.mb,你可以看到场景里是一些简单的物体,有墙壁 地板和装着水的玻璃杯子。当然还有些shader。我们感兴趣的是Water1和Glass1[里面名字好象不是Glass1]这两个shader 打开第一个shader的属性编辑器[Ctrl+A]你会发现它有很高的透明度[transpart]它的漫反射[diffuse]值被设置为0,这是因为玻璃或水不对光线产生漫反射[diffuse] 和反射[reflection],所以如果你想制作玻璃材质要将漫反射[diffuse]值设为0。并且增大透明度。打开Water1 shader的 raytrace[光线跟踪] 选单 你可以看到refractive index [折射率]被设置为1.33,而Glass1 shader的refractive index [折射率]被设置为1.5。这些是这些材质在真实世界的的值。所以如果你要做玻璃请确定它的折射值被设为了1.5。maya中refractive index [折射率]的默认值是1。同样水的shader要设置refractive index [折射率]为1.33,如果你要建立水晶或钻石的shader要使用更高的折射率值....刚好是的折射率表中的值。    我们要使用mentalray来渲染出 焦散效果。打开 Render menuRender Usingmental ray。现在打开渲染窗口。打开 Window Rendering Editors Render View .你也可以从渲染窗口 选择使用mental ray作为你使用的渲染器。点击视图工具栏 选择 optionsrender usingmental ray现在测试渲染会和下图类似。 哦,天啊,这是什么鬼东西?你打死也不想相信这就是个装着水的杯子,但他确实就是!还没开光线跟踪。怎么打开呢?通常 在渲染视图 选择Options Render Globals (mental ray) ,mentalrayGlobals窗口就会弹出来,选择Quality 按他RenderQuality右边的方形按纽就会打开mentalrayOptions1 选单 确认顶部raytracing被钩选。再次渲染,你将得到和下图类似的效果。    为什么会这样!因为当光线到达玻璃的时候,根据我们的mentalrayOptions1的Max Ray Depth设置光线只折射一次,但是实际上我们需要至少6次的折射(玻璃,玻璃,水,水,玻璃,玻璃)这使得我们必须要增加折射光线的深度去得到满意的效果。到mentalrayOptions1选单将Max Refraction rays 和 Max Ray Depth 设为6。再次渲染我们得到下图的效果。    这看起来不错,下一件事是打开阴影[shadow]显示。选择spotlight聚光灯,按ctrl+a打开属性编辑器,打开阴影[shaodows ]设置。在阴影选单的最上面是 深度贴图阴影[Depth Map Shadows ]我们不

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