MentalRay创始人ZAP谈AmbientOcclusion(AO).docx

  1. 1、本文档共8页,可阅读全部内容。
  2. 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
查看更多
MentalRay创始人ZAP谈AmbientOcclusion(AO)

MentalRay创始人ZAP谈AmbientOcclusion(AO)直线网 最近我常常遇到有人问在mental ray裡面要怎样使用环境光(ambient light), 大部分的人对 mia_material (Arch Design)缺乏ambient这个选项感到困惑.这里我试着解释一下导读: 环境光与Occlusion很久很久以前…传统的电脑绘图, 完全没有任何的间接照明, 预设的效果像这样: 打了一盏方向光整个阴影是全黑的, 一点也不写实, 你甚至看不到这张黄色桌子底下的四隻脚!因此, 开始有人引进一些小技巧, 其中一个很丑, 不写实的技巧是阴影密度(shadow density) 这个参数的意思是, 光线在阴影的地方, 只有x%的亮的光线会完全不见. 因此你也会找到像Shadow Color 与 Shadow Density的参数, 你也知道这个东西很荒谬, 一点也不合理!!一个不透明的物件不是完全遮蔽住光线, 要不然就是让光线透过去, 它不会随机地让光线穿透, 所以遮蔽47%的光线, 这种事情根本不可能, 除非是透明的物体要不然根本不会发生!规则一: 不管怎样都绝对不要用shadow color 或 shadow density这两个参数进入环境光(Ambient)的阶段但是, 这些早期CG界的人说, 在户外, 因為太阳光的关係阴影会带有一点点蓝色, 难道我不应该把shadow density调小, 把color调蓝, 得到偏蓝的阴影吗?不行!阴影之所以会是蓝色, 是因為有天空这个蓝色的补光的关係.而早期的CG开发人员了解这点, 所以除了发明了shadow color,这种东西以外 还引进了也一样可怕的东西: Ambient Light问题是, Ambient Light会產生平均的照明, 这完全不写实效果也很难令人满意. 就像这样:这跟之前的版本一样可怕. 当然, 你在阴影裡面会看到一些效果, 但那样的效果是很均匀地分布. 现在桌脚可以见到, 但整个顏色完全没有细节!你看得出桌脚是圆的, 平的或是椭圆的, 桌脚有无碰到地面, 或是悬空的? 紫色的茶壶看起来好像飞起来了, 因為后面的绿色茶壶的阴影没有亮度变化.这边的问题是灯光打到每个点的时候是均匀的照明, 不管物体的位置或是角度. 但如果我们想要模拟带点蓝色的天空光, 在光源前面的物体会接受到较多的光线, 而在后面(被挡住)的物体光线就会被遮蔽掉.进入遮蔽(Occlusion)的阶段:幸运的是, 2002年在ILM有群聪明人, 当他们在做电影珍珠港的项目的时候, 发明了(他们是用mental ray, 必须强调一下), 叫做Ambient Occlusion (AO)的东西. 基本上, 他们写了个shader,? 能找到特定的点被遮蔽的程度, 也就是在那个点上面, 有多少程度遮蔽住光线, 这个遮蔽效果, 看起来像这样:结合了环境(Ambient) 与 遮蔽(Occusion)如果你把这个遮蔽(Occusion)效果跟环境(Ambient)结合在一起, 就会得到以下美丽的图片:你看细节如何美妙地表现出来, 桌脚现在能正确的显示出与地板的接触感, 桌脚的形状也能看出来. 两个茶壶之间也能正确的显示阴暗面 ,茶壶也有很棒的接触阴影. 这就是AO正确的使用效果!错误地使用 AO!然而, 很不幸地, 很多人读了却也误解了ILM原始对AO的文件. 他们把AO直接套用到整个场景上面, 这是错的!!!例如, 有些人会算图, 產生occlusion pass, 然后把两张用叠加的方式合成在一起:请注意看, 结果会有种脏脏的感觉, 因為occlusion pass是套用在整张图上面, 影响了环境光(ambient)也同时影响了方向光.这完全没有道理! 方向光的遮蔽(occlusion)本来就已经有计算了, 这也是為什麼方向光会產生阴影. 环境光的遮蔽(Ambient occlusion)之所以会这麼称呼不是没有原因的! 这个功能本来就是要把环境光遮蔽掉, 而不是把方向光遮蔽掉.但是你在上图看到的是前景的物体把地板弄黑了, 让它看起来脏脏的, 还有, 壶嘴的地方也有脏脏的阴影…等等问题.所以, 整体的套用遮蔽(occlusion)在beauty pass (包含了 reflections, direct light, 等) 是大错特错的!不要这样做.好, 我们之前是用环境光与遮蔽的方法, 模拟出写实环境光效果, 以及光线反弹的感觉. 现在我们真的去计算光线的反弹 (採用Final Gathering) 看看效果:上图是利用3ds Max Skylight 与FG算出来的效果. 跟我们前面用环境光+遮蔽產生的效果效果类似, 但是后者是真正的反弹光线.这也引发了疑问, 既然这麼容易就

文档评论(0)

80219pm + 关注
实名认证
内容提供者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档