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丰台区高中生电子游戏成瘾现状及影响因素分析
【摘要】目的了解丰台区高中学生电子游戏成瘾现状及其影响因素,为控制高中生电子游戏成瘾行为提供科学依据。方法分层整群随机抽取北京市7所高中1364名学生,采用“北京市青少年健康相关行为调查问卷”进行调查。结果高中生电子游戏成瘾率为24.4%,其中职业高中生成瘾率最高达52.0%。低年级、母亲受教育程度低、非住宿、自感学习成绩差、曾有过自杀未遂行为、曾发生过类似赌博行为、曾接触过黄色书籍或音像制品是高中生电子游戏成瘾的危险因素。结论丰台区高中生电子游戏成瘾率较高。应针对高中生电子游戏成瘾的危险因素采取有针对性的干预措施,以低年级、职业高中、男生为干预的重点。
【关键词】 电子游戏;行为,成瘾;因素分析;学生
【中图分类号】B 844.2 R 395.6 【文献标识码】 A 【文章编号】 1000-9817(2013)10-1251-03
随着数字化负面影响在电子游戏上的凸显,被冠以“现代电子鸦片”的电子游戏不但会摧毁学生的身体健康,而且会导致学生出现电子游戏成瘾的现象。本研究旨在了解丰台区高中生电子游戏成瘾的现状及其危险因素,以便能够依据危险因素及早采取针对性的干预措施,预防高中生电子游戏成瘾的发生。现将结果报道如下。
1 对象与方法
1.1 对象在北京市丰台区分层整群随机抽取经济欠发达城区重点高中2所、普通高中3所、职业高中2所,共50个班级1 364名学生。共发放问卷1 364份,回收有效问卷1364份,问卷回收率为100%。其中男生673名,女生691名,分别占总人数的49.3%和50.7%。高一学生633名,高二学生514名,高三学生217名;年龄在14~21岁之间,平均(16.58±1.00)岁。1.2方法使用“北京市青少年健康相关行为调查问卷(2012年,高中版)”。主要包括基本情况,伤害相关行为,电子游戏、网络成瘾、赌博等精神成瘾行为,性知识、态度、行为。调查人员由疾病预防控制中心学校卫生专业人员承担,调查人员均经过专业培训,统一指导语,统一不同等级的鉴定方法及各条目的答疑方法。现场调查时,学校老师及班主任回避,采取匿名方式组织学生独立填写问卷,完成后当场回收。
1.3 判定方法(1)电子游戏成瘾:过去7d里平均每天玩电子游戏时间(包括在游戏厅、掌上游戏机,计算机和手机中玩各种类型游戏的时间)≥4 h即为电子游戏成瘾。(2)自杀未遂:在过去12个月里,曾采取措施自杀。(3)自杀意念:在过去12个月里,曾认真考虑过自杀。(4)自杀计划:在过去12个月里,曾认真考虑过,并做过如何自杀的计划。
1.4 统计学方法使用EpiData 3.0建立数据库,采用SPSS 13.0进行统计分析。所采用的统计方法包括X2检验、直线回归分析、Logistic回归分析。
2 结果
2.1 高中生电子游戏成瘾现状 195名男生对电子游戏成瘾,成瘾率为29.0%;138名女生对电子游戏成瘾,成瘾率为20.0%,男生高于女生(X2=14.978,P=0.000);高一、高二、高三学生成瘾率分别是28.4%,25.5%,10.1%,高三年级电子游戏成瘾率最低(X2=29.835,P=0.000);重点高中、普通高中及职业中学成瘾率分别为13.1%,16.0%,52.0%,职业高中的电子游戏成瘾率最高X2=196.610,P=0.000)。
2.2 单因素分析单因素分析发现,父亲是否经商、母亲文化程度、是否为住宿生、自感学习成绩、被恶意取笑、被索要财物、被威胁或恐吓、被开色情玩笑、总感觉安全没有保障、总是失眠、有意伤害自己、自杀意念、自杀未遂、多次自杀未遂、尝试离家出走、离家出走、参加过类似赌博的娱乐活动、观看过色情书籍或音像制品等因素与高中生电子成瘾相关。见表1。
2.3 多因素分析将上述有统计学意义的因素作为自变量,主要包括年级(高一=1,高二=2,高三=3)、父亲职业(从商=1,非从商=2)、母亲文化程度(高中以上=1,高中以下=0)、住宿生(是=0,否=1)、自感学习成绩(良=O,差=1)、被恶意取笑(是=1,否=0)、被索要财物(是=1,否=0)、被威胁恐吓(是=1,否=0)、被开色情玩笑(是=1,否:0)、总感觉安全没有保障(是=1,否=0)、总是失眠(是=1,否=0)、有意伤害自己(是=1,否=0)、自杀意念(是=1,否=0)、自杀未遂(是=1,否=0)、多次自杀未遂(是=1,否=0)、尝试离家出走(是=1,否=0)、离家出走(是=1,否=0)、参与过类似赌博的娱乐活动(是=1,否=0)、接触过色情书籍或音像制品(是=1,否=0),以是否电子游戏成瘾为因变量(电子游戏成瘾=1,非电子游戏成瘾=0)做Logisti
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