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十年后的我十年后的我

十年后的我 十年对于一个人的一生而言,是个比较大的时间跨度,一个人的人生毕竟没有多少个十年。十年对于我来说,就更是个比较遥远而且模糊的时间维度,毕竟今天的我才16岁,而我竟又开始想象下一个十年了,我不知十年后,我是否还会信心满满的规划着自己的未来。 十年虽看似遥远,仔细想想,也是一瞬间的事,十年后我已经26岁了,我肯定变老了,当然也可以说是成熟了。 十年后,如果不出意外,我应该大学毕业了,那时的我应该不会像现在的应届毕业生,刚毕业就失业 ,因为十年后的我,是要自主创业的, 再者而言如今的大学生比比皆是,就业压力不是一般的大,没有一技之长或不精于一行,想到找到一份满意舒适的工作,那是不可能的。面对如此严峻的就业形势,不如寻找商机自主创业。 十年后,我的目标是自主创业——开办一家纯绿色网游开发公司,在中国的网游市场占据一席之地,着力打造属于低年龄段的健康网游。因为在中国的网络市场,就我接触的而言,中国的网游市场有太多的不足和空白,相信未来的十年,中国的网游市场相比其他行业将会有较大的商机,未来的十年我会坚定的向这个方向去拼搏,去努力。 中国网游市场的现状,从上材料看出网游市场未来十年发展前景很大,尤其是中国市场,再从中国网名的数量来看,中国IDC评述网09月08日报道:过去10年,中国互联网经济的年均增速在60%以上,是中国GDP增速的5倍以上。10年间,中国网民数量增长了15倍。截至到2010年中国网名达到4.85亿人,网民增长速度之快,充分肯定了未来的中国网游市场必定有较大的发展前景,同时,网民结构也在发生着变化,从以年轻人为主到日益涵盖各类人群。 面对网游市场如此大面积的推广与普及,影响甚至改变了国内年轻人的休闲方式,取代了原有传统娱乐项目,成为流行风向标的代名词。甚至逐渐形成了特有的网游文化现象,包括派生出“宅男”、“网瘾”等平日茶余饭后的各色谈资。   如今,网游产业已有10年的演变发展历程,网游“软文化”的轮廓日益清晰巩固,不仅使游戏产业从中受益,也发散带动了相关产业的迅猛发展。根据《2008年度中国游戏产业调查报告》显示,以经典网游文化为概念的主题商品和周边服务,直接刺激了包括电信、IT、出版和媒体行业在内的大幅度增长,实际相关收入已趋近500亿。,但是中国网游市场的现在并不乐观,目前,我国22岁以下的网络游戏用户占到了总体的52.5%;专科及以下学历网络游戏用户占到了整体的77.1%;无收入群体占到三成,而有收入的用户群体也主要集中在1001到2000元的收入区间。因此,低龄化、低学历、低收入是我国网游用户群体的显著特征。 面对这些缺陷,10多年来,中国网络游戏产业始终保持着持续、快速的发展。同时也必须看到,在网络游戏产业发展中仍然没有将这些缺陷弥补。 从网络游戏出版内容层面看,创新能力依然不足,同质化现象依然突出,低俗内容也时有发生。 一些未经审批或备案的网络游戏擅自上网运营,非法出版的问题依然严重。一些网络游戏企业在运营中自行添加不健康内容,有的甚至是明令禁止的违规内容。一些企业无视网络游戏沉迷问题,严重地影响了未成年人的健康成长;一些企业在游戏中采用不正当手段“圈钱”“吸金”,社会反响恶劣;一些外资以不正当方式介入网络游戏运营的问题也不容忽视。 网络游戏产业作为内容出版产业的一部分,同样肩负着反映时代精神、弘扬主旋律、传播和谐社会发展理念、传承民族优秀文化的历史使命和社会责任。网络游戏企业应该跳出产业的局限,站在文化传承、文化传播的高度审视自己的角色定位,担负起塑造民族文化精神的社会责任,努力创作具有民族文化内涵、展现中华气派、中国风格的网络游戏作品,大力弘扬传统美德、提升民族文化认同、引领和谐社会风尚。 十年后,也许这些问题会得到改善,但是在我看来,虽会改善,但改善的结果可能并不能尽人意,因此在这方面自主创业,在很大的程度上是很有市场前景的。十年后,我会联合志趣相投的伙伴共同开发适合未成年人的绿色健康网游。目前虽有这类网游,内容上可以说称得上是绿色,健康,但在游戏方面仍然充斥着暴力,血腥。只有名而无实。 要做到全面的绿色,健康就必须从一下几个个方面着手: 内容上,根据中国青少年网络协会对“绿色游戏”的定义,绿色游戏是指适合于青少年,不含色情、暴力,思想内容积极健康向上,不会成瘾,适当地可以开发智力的“无污染”的“绿色精神产品”。内容可以选择符合以上特点的素材,例如益智类但又不缺乏新鲜感的网游。又如体育竞技与音乐竞技类游戏这些游戏能全方位的培养孩子的兴趣爱好,丰富孩子的课外生活,的话,能起到益教娱乐的作用。始终坚持一个原则:使网络游戏就像是当年孩子们手中的玩具,从益智、娱乐等角度出发,很好的辅助青少年的成长,从游戏的内容上培养孩子们的业余爱好和知识面,培养孩子的审美能力和正义感。 从控制力上:

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