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《解析4种动物步态动画设计方法和技巧
为动物制作动画很有趣,但也是一项复杂的技术活。光是想象这些动物的四肢如何运动就足以难倒动画师了。与那些多足怪物相比,我们更容易制作出类似于人物的角色动画,因为我(神州培训网-/article/view/215858)们可以凭直觉把握两足动物的运动方式。
如果角色的行动方式与人类相似,动画师就比较容易根据自己的运动体验制作出其运动效果,但如果角色是一种四足生物,而你自己又没有这种直觉可参照时又要怎么办呢?你要怎样让它的行动方式真实可信?这方面或许可以从一些参考资料和高端的媒体播放设备入手。
所幸在动画社区中,我们可以获得丰富而有益的参考资料。我将在下文引用一些参考资源,并以自己制作四足动物动作的过程为例,分享如何解构“行走、疾走、慢跑、疾驰”这四种基本的动物步行方式,并分享自己的一些制作技巧。
开始
通过QuickTime等可逐帧来回拖动的媒体查看器,你可以逐帧观察动物移动方式。绘制附有方向注释的小样(大致效果图)有助于你整合信息。
互联网上有许多提供实景动物镜头的网站,例如Rhino House这种人类及动物运动网站。我们很容易找到不少参考资料,但难处在于将这些信息转化成对动画师及其所制作的角色有用的内容。
我在进入动画绘制的创意层面之前,通常要先做足调查功课,事先要搜集并消化所有的技术细节和参考资料,我的主要步骤如下:
1.考虑哪种动物与我的动画绘制对象最为接近;
2.分析参考资料并找到最有用处的镜头片段
3.绘制小样辅助动画设计,加入我从镜头中观察到的方向以及任何不寻常的特性注释
4.制作动画
四种步态
我在自己的职业生涯中发现,各种四足动物的移动方式都具有惊人的相似性。Eadweard Muybridge的摄影作品虽然年代久远,但至今仍然非常管用。
在Animal Locomotion的介绍内容中,他认为多数四足动物(无论是狗、猫、马还是犀牛)都有相同的步态。它们的蹄子或爪子触地顺序在多种步行方式中基本一致。唯一的区别在于脊椎的灵活度。但也有例外情况,比如大象和袋鼠之类的动物。
这四种行走速度,或称四种步态是多数四足动物的共性。几乎每种四足动物行走、疾走、慢跑、疾驰时的四肢移动方式都一模一样。
以下是根据Muybridge的《动物的运动》内容改制的示意图,在这里我们假设动物是面朝北,右腿在右,左腿在左的情况,并将每条腿落地的顺序以数字符号标示出来。
例如,在旋转式疾驰(游戏邦注:rotary gallop,指落地和提腿处于身体同侧)步态中,如果你的循环始于左后脚先着地,第二个触地的就是右后脚,然后是左前脚,最后是右前脚。
我发现在横向式疾驰(transverse gallop,指落地和提腿处于对侧)及旋转式疾驰这两种步态中,后者出现在与马有关镜头中的频率比前者更高。慢跑是最难制作的步态,因为它有太多上下变化的动作。但大象的步行并不遵循这种规则,所以要单独考虑。
当你将角色的步行方式设置为合适的顺序之后,就可以展开创意层面的工作。
为了节省时间,你可以针对每个步态制作一个步态循环动画,将脚的移动锁定在关键帧和受控制帧中,将身体和头部上下起伏的动作铺设在这些帧中。如果你使用的是通用设备,那么这些文件也能够输出用于其他动物身上(游戏邦注:只需根据动物形体差别进行一些最小化的调整),将其作为动画制作的起始点。
只要简单地调整动画帧数,以及四足行走时的间距,或者动物在疾驰时的“跳跃”距离,就能根据这个基础文件制作出不同类型或速度的行走姿态。
行走
在行走状态中,动物的左后腿会先着地,然后是左前腿,第三是右后腿,最后是右前腿。行走是速度最慢的步态,所有四足动物均是如此。Muybridge根据这一信息制作了一个行走、疾走、慢跑、疾驰步态分解示意图来介绍动物的运动方式。四足动物的行走循环如下图所示:马因为拥有细长的腿,更易制作可视性的轮廓而成为最佳动物研究对象,下图将马的行走循环划分成8个阶段:当你清楚动物的脚如何运动之后,就更容易理解下一步如何绘制动画。可以将四足动物的行走想象成人类的两个补偿行走循环。不知道有些游戏工作室是不是常用两个人扮成马来捕捉动作。美国动画家Preston Blair所画的人类行走循环生动地体现了两足动物行走过程中“跨步”和“经过”时的关键部位:跨步时臀部下沉并还原至预备姿势,进入经过姿态时又开始提臀。对四足动物来说,它们的臀部和前胸就是两个补偿“弹球”(相当于两足动物行走时的臀部)。从下面第23帧画面可以看到,马的前足正处于“跨步”姿态,后腿则处于“经过”状态。我在这个移动阶段中添加的圆圈以显示其前胸和臀部的起伏动作。我们其实还可以将头部视为另一个弹球,作为臀部和前胸的补偿(也就是动作惯性跟随和动作重叠,Follow Through Overlap
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