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(优化和调试OS内存技巧
优化和调试IOS内存技巧
基础部分
1: 图片内存大小小结
a: 图片:是占用内存的大户,尤其是手机游戏图片资源众多。对图片资源在内存中占用量的计算成为J2ME游戏开发者的经常性工作,CoCoMo来解释一下如何计算图片在内存中的占用量:内存占用量=宽*高*像素字节数,其中像素字节数因机型而异。例如一张64*64的图片在7210上的内存占用量=64*64*1.5=6144(字节)=6K、在S60上的内存占用量=64*64*2=8192 (字节)=8K。像素字节数因机型而异,例如 7210是4096色机型,也就是说用12位来表示一个像素,所以乘上1.5,而S60是65536色的机型,用16位来表示一个像素,所以乘上2。
b:Xcode中使用instruments 查看图片内存的问题
如果使用的是模拟器那么默认是小屏幕的,所以最大图片是1024 *1024 * 4 = 4 M (1024 是图片的宽高, 4表示的是图片的存储类型为4字节的。也就是 RGBA8888)
如果你加载了图片那么就是使用了4M的内存。如果你需要渲染那么还需要4M的内存。
加载一般都是 **load (NSString *)filename ,
渲染一般都是 Node addChild (Node)
2: 引用计数问题
引用计数增加的情况 : a: alloc 对象会使得对象引用数 +1
b:调用retain (具体细说一些实例如下)
-比如你是cocos2d用户的会看到 addchild 会使子节点的引用计数+1
-CCArray 的addObject 也会使元素的引用计数+1
总结一下就是: 凡是添加到结合中的元素或者子节点不需要再去retain ,只需要在建立的时候调用release
减少的情况 : 调用release 使引用计数 -1(具体细说一些实例如下)
- 集合调用remove/removeChildByTag 等等变形的
- 创建的时候调用autorelease 。注意:如果你的对象是局部对象,而且创建的时候使用的是autorelease,
那么在离开方法的时候如果你没有retain 那么这个对象将被dealloc(引用计数-1了)
官网的介绍:
?You own any object you create by allocating memory for it or copying it.Related methods:alloc,allocWithZone:,copy,copyWithZone:,mutableCopy,mutableCopyWithZone:
If you are not the creator of an object, but want to ensure it stays in memory for you to use, you can express an ownership interest in it.Related method:retainIf you own an object, either by creating it or expressing an ownership interest, you are responsible for releasing it when you no longer need it.Related methods:release,autoreleaseConversely, if you are not the creator of an object and have not expressed an ownership interest, you mustnotrelease it.3 :参考文档
一,IOS与图片内存
在IOS上,图片会被自动缩放到2的N次方大小。比如一张1024*1025的图片,占用的内存与一张1024*2048的图片是一致的。图片占用内存大小的计算的公式是;长*宽*4。这样一张512*512占用的内存就是 512*512*4 = 1M。其他尺寸以此类推。(ps:IOS上支持的最大尺寸为2048*2048)。
二,cocos2d-x的图片缓存
Cocos2d-x 在构造一个精灵的时候会使用spriteWithFile或者spriteWithSpriteFrameName等无论用哪种方式,cocos2d-x都会将这张图片加载到缓存中。如果是第一次加载这个图片,那就会先将这张图片加载到缓存,然后从缓存读取。如果缓存中已经存在,则直接从缓存中提取,免除了加载过程。
图片的缓存主要由以下两个类来处理:CCSpriteFrameCache, CCTextureCache
CCSpriteFrameCache加载的是一张拼接过的大
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