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第十四章体积的使用.
第十四章:体积的使用
使用Unreal Engine 3 Runtime(Unreal Engine3)的读者请注意:为了遵循本章包含的指南,您需要创建/安装MasteringUnreal.u 包中找到的脚本。欲获得关于此操作的更多信息,请参阅附录(Appendix)。
您还需知道本章指南是遵照顺序方式设计的,主要出于对自定义对象类的使用的原因。
14.1: 体积的概念
体积是一种三维空间,设计目的是当对象(比如玩家)进入体积范围内时会通知体积,且之后能够将各类可用效果应用于该对象上。在您的关卡中,体积具有多种用途。您可以使用体积来简单地指定关卡的某些特定部分,影响声音或者进行后期处理,或者改变存在于Unreal中的标准物理法则。体积还可以用于提供一种处理关卡动态加载(Level Streaming)的简单方法,该方法能够替代在先于Unreal Engine 3版本的引擎中用于关卡优化的分区(Zoning)概念。
体积总是以某种方式出现于您的关卡中。在默认情况下,有一个单独的体积围绕于整个关卡之外,称为DefaultPhysicsVolume(默认物理体积)。我们将在本章稍后更为详细地讨论PhysicsVolumes(物理体积)。
本图标示了DefaultPhysicsVolume(默认物理体积)的概念。
如果您在关卡中需要任何形式的物理变化,比如水中、力场或者是失重,您就需要在关卡中放置其它体积。只要简单地使用红色构造刷指定一个区域并通过右击Volume图标选择您希望创建的特定体积类型,就可以完成此操作。
请记住由于有了几何模式(Geometry Mode)的出现来改变红色构造刷的模型,在UnrealEd中可以形成任意形状的体积。但是,如同所有的BSP一样,形状越简单,性能就越好。尽管不一定会出现问题,但是若是带有太多表面数量的体积、面于网格无法对齐并且面与面之间的夹角不是90度,出错的可能性都会增加。遵从这些指导,即使任意形状的画刷在理论上都是可行的。
下面是可用体积的列表,以及每种体积各自作用的简短说明。本章稍后会对这些体积作更为详细地讨论。
BlockingVolume(阻挡体积).jpg创建与actor的碰撞
ColorScaleVolume(色彩标量体积).jpg影响关卡的整体色彩
DynamicBlockingVolume(动态阻挡体积).jpg一种可以移动的阻挡体积
DynamicTriggerVolume(动态触发器体积).jpg一种可以移动的触发器体积
GravityVolume(重力体积).jpg一种可以改变重力的体积
LadderVolume(梯子体积).jpg赋予攀爬梯子的能力*
LevelStreamingVolume(关卡动态加载体积).jpg动态加载关卡时处理关卡是否可见
LightVolume(光照体积).jpg控制受光照影响的对象
PhysicsVolume(物理体积).jpg为关卡的物理属性提供各类效果
PostProcessVolume(后期处理体积).jpg可以改变关卡的后期处理特效(Post Process effects)
ReverbVolume(回响体积).jpg改变音效的回放
TriggerVolume(触发器体积).jpg可以在进入或退出体积时触发Kismet事件
这些体积都是从基本体积基类中派生而来的,其中还有一些是从派生类派生的。在下图中,您可以看到体积基类的继承关系。
本图表显示了可用体积类的关系。
14.2 基本体积的属性
有一些属性为体积普遍具有的,且在任何体积上都可以访问到,除非对有些体积而言这些不是必需的功能就被明确的隐藏了。下面是所有属性的列表,以及每种属性简述。请注意这些属性是可用的。
AssiciatedActor(已关联Actor).jpg这是一个略显过时的变量,用于在体积与一个实际actor之间创建体积触发型反应,就像一个触发器Actor。总之,由于您可以使用任意体积激活一个Touch(接触)事件,所以您无须使用到此变量。
bForcePawnWalk(禁止Pawn行走).jpg使得在Pawn在体积区域内失去跑动能力。
bProcessAllActors(处理所有Actor).jpg强制体积对所有穿越它的actor进行处理。通常,您可以将此特性保留为其默认值 (否)。
LocationName(区域命名).jpg这一有趣的属性使您能够将名称与体积相互关联,这在追踪某一玩家的位置时有用。例如,您可以将一艘战舰控制室包含于一个体积内,并将LocationName设置为Control Room。然后您可以寻找到此信息并将其置于UI系统中,或者将其用于任何地方,使得
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