电子游戏交互式分支结构对其游戏体验的影响.docVIP

电子游戏交互式分支结构对其游戏体验的影响.doc

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电子游戏交互式分支结构对其游戏体验的影响   【摘要】本研究目的是研究在不影响游戏的叙事性的情况下增加其交互性对其游戏体验造成的影响。我们通过设计两套不同的电子小说游戏,并在其中一个里嵌入“伪分支”的结构来模拟增加交互性的过程。在被试进行完游戏之后对其进行一个PANAS正向情绪测试。   【关键词】电子游戏;心理学;交互性;叙事性;游戏体验   作为新兴媒体和娱乐产品的代表,电子游戏一直以其交互性作为其核心的特征。几乎绝大多数的电子游戏,都是以游戏内容与玩家之间形成互动的机制来运作的。随着历史发展,游戏开始逐渐吸收传统艺术,特别是影视和文学的特征要素,传统艺术的叙事手段逐渐融入到了电子游戏的基本特征当中,甚至使得游戏产品发生了特化。   这种变化在目前而言的最终产物,就是一部分大量意义上舍弃了“游戏性”中交互的一部分的电子游戏的出现。其表现形式往往就是电子游戏与电影或是文学的融合。“游戏性”是指代电子游戏这个行为的一种终极内涵,游戏的交互性,沉浸与代入感,界面感受,情节体会都可以理解成游戏性的一个侧面。而交互性在传统意义上的游戏性中可以说是一个核心要素。   交互性的高低与否,以及交互性和叙事性之间的转化,势必会成为电子游戏发展中的一个冠军问题。但是在不改变叙事性的基础上,单纯的增加交互性,能否提升玩家的游戏体验呢?   我们的研究策略是――通过让交互性只投入不产出而产生效果。为了消除叙事性差异对体验效果的影响,我们采用了包含“伪分支”结构的实验作品。实验方案如下:   (1)设计并开发A、B两部交互叙事游戏作品,两部作品文本内容几乎完全相同,但B作不包含任何选择性分支点,而A作中则包含“伪分支”结构,即被试者将在关键隋节点上面临选择性分支,但不论其作何选择,叙事序列都将以巧妙的方式导向与B作相同的结果。   (2)将足量被试者随机均分为甲、乙两组,甲组被试体验A作,乙组被试体验B作。   (3)两组被试游戏结束后,分别用心理测量量表测量其游戏中的沉浸度。   (4)对测量结果进行误差分析及讨论,得出实验结论。   对于测量沉浸感的方法,我们选用了PANAS量表。PANAS量表是一个测量正性情绪与负性情绪的量表。其中正性情绪的部分的涵义非常契合我们研究的主题。   一、实验研究   (一)方法   1.被试。本实验被试选择大学在校学生及社会人士共64名,年龄为18岁31岁。视力或者矫正视力均正常,都没有同类实验的经验。其中男性被试和女性被试各32名。被试被根据完全随机分配为A组和B组,去进行两套使用不同的实验材料的实验。   2.实验设计。实验采用2*2设计设计。自变量为被试所采用的不同试验程序以及被试性别,因变量为被试进行PANAS测试得到的正向情绪数值。   3.实验材料。我们的团队设计了一个名为“裁决”的电脑游戏程序。使用kirikiri引擎编写。形式为带有画面效果和音乐的互动视学小说。游戏的剧情取材自现实实例。内容为身为法官的主人公由于审理一个恶性交通肇事案件,被被告人权高位重的父亲所威逼利诱,但是主人公最后还是毅然判处了被告人死刑。A组被试玩到的是一个拥有伪分支的游戏实例,实例中存在三个分支选项,分别为决定开门与否,是否与被告父亲合作,和是否判处被告死刑三个选项,但是这三个选项并不会影响到游戏结果,无论如何选择游戏剧情都会向相同的分支进行。而B组玩到的游戏实例则不包含分支。   4.量表。PANAS(正性负性情绪量表)是一个测量正性情绪(PA)和负性情绪(NA)的量表。PA和NA是两个相对独立的维度。PA被定义为体现人感受到热情、积极并且活跃以及警觉的情绪状态。PA代表的是富有精力,投入,专注而富有活力的状态。PA的数值如果较低代表着精神缺乏活力、悲哀、无力的状态。在这个实验中我们采用PA作为对于玩家是否在游戏中感受到了投入的感觉的测量手段。该量表一共含有20个词汇,被试需要分别对这些词汇对自己当前情绪的契合度进行1-5的五点评分,其中10个用来测量PA,NA在这个研究中不是被统计的变量,但为了保证量表的完整性和对照性还是保留了NA的问题。   5.试验流程。在采用windowsXP的台式电脑上运行,电脑屏幕为19寸,游戏采用全屏运行方式。所有被试均使用相同的电脑,在相同的环境下进行实验,控制了光照、噪音基本不会变化。在进行完实验程序的游戏之后,被试需要进行量表的受测,实验数据采用SPSS19.0进行统计分析。   二、结果   A组被试的PA得分平均数为32.45。B组被试的PA得分平均数为28.27。对A和B两组被试的PA得分进行独立t榆验,结果见表。   表1可见,t=2.576,P=0.014,A、B两组被试PA得分差异基本显著(P0.05),因此我们可以认为

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