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3DS_MAX修改器精品课件

第四章 修改器的功能及使用 修改器的基础知识 修改器命令面板的布局 修改器堆栈的基本操作 二维图形模型的常用修改器 三维几何体模型的常用修改器 修改器的基础知识 (1)修改器命令面板的布局 Pick Stack(锁定堆栈):可使修改器堆栈锁定在当前物体上 Show and result on/off toggle(显示最终结果开关):用于观察对象 修改器的最终结果 Make Unique(使独立):作用于实例化存在的物体,取消其间的关系 Remove(移出修改器):删除当前修改器,消除其引起的更改 模型名称 模型颜色 修改器下拉列表框 修改器堆栈 参数卷展栏 功能按钮 (2)修改器堆栈的基本操作 修改器堆栈是记录建模操作的重要存储区域。用户可以使用多种方式来编辑一个对象,但是不管使用那种方式,对对象所做的每一步操作都会记录储存在堆栈中,因而可以返回以前的操作,继续修改对象。 修改器堆栈的基本使用 利用修改器堆栈可以方便的查看以前的修改操作。修 改器遵循向上叠加的原理,后加上去的修改器将会叠加到 原有修改器的上面。 右图为一圆柱体(Cylinder)上堆栈了两个修改器,用 户可以任意选择修改器堆栈中的选项,查看并修改物体参 数。也可以按住鼠标左键不动,在修改器堆栈中拖移改变 调整修改器的顺序。不同的修改器堆栈顺序,对物体的影 响将会有所不同。 塌陷修改器堆栈 3DS MAX中的每一个修改器的使用都要占用一定的内存。在确定一个对象不再需要修改后,就可将修改器塌陷来释放部分内存。在堆栈栏中点鼠标右键选择“Collapse All(塌陷全部)”或“Collapse To(塌陷到)”即可将修改器塌陷 二维图形模型的常用修改器 (1) Edit Spline(编辑样条线) Edit Spline(编辑样条线)是二维图形模型最基本的修改器,它是对二维图形模型的线型进行编辑修改。样条线图形分为三个子对象元素“点”、“线段”、“样条线”,每个子对象元素下都有相应的修改命令按钮。 二维图形父对象层级常用的修改命令按钮 Create Line(创建线):可用于创建出新 的线。通常用来增加线使线型闭合 Attach(附加):附加多个二维图形成为一 个二维图形(在视图区点选) Attach Mult.(从列表附加):从附加列表 中选择要附加的二维图形,列表中包含了场 景中所有其他形状(选择精确) 注意事项 附加的二维图形将丢失对其创建参数的所有访问,其修改器堆栈也将塌陷 二维图形“Vertex(点)”子对象层级常用的修改命令按钮 点的类型 Corner(角点)、Smooth(圆滑点) Bezier(贝赛尔点) Bezier Corner (贝赛尔角点) Refine(增加点):可用在已有线型上任意 增加点,而不改变线型的曲度 Automatic Welding(自动焊接):自动焊接 在Threshold(阈值)设定范围内的移动的点 Welding(焊接):选择任意两点进行焊接, 只要两点间的距离在后面阈值设定的范围内 Connect(连接):在两点之间画一条线连接 Insert (插入):可用在已有线型上任意增加 点,但要改变线型的曲度 Fuse(熔合):将两点对齐到一点,但还是保 持两点,而不是成为一点 Fillet(圆角):将一点圆滑成圆弧形状 Chamfer(切角):将一点柔化成直线形状 二维图形“Segment(线段)”子对象层级常用的修改命令按钮 可以选择一条或多条Segment(线段),并 使用标准方法移动、旋转、缩放或克隆它们 Divide(拆分):通过添加后面微调器指定 的定点数来细分所选线段。拆分不等于均分 或等分,所拆分的顶点之间的距离取决于线 段的相对曲率 Detach(分离):将选择的线段分离出来构 成一个新的图形 Material(材质) Set ID(设置材质ID号):可将多维/子对象 材质应用到样条线上,使同一线有不同的材质 Select ID(按材质ID号选择线段):通过已 经设置好的ID号来选择所要的线段 显示当前选择线段的材质名称 二维图形“Spline(样条线)”子对象层级常用的修改命令按钮 Outline(轮廓):通过一定的偏移量来制作 样条线的副本,偏移量由后面的“轮廓宽度” 微调器指定。若样条线是开口的,则生成的 样条线及

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