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游戏上线,只是一切工作的开始.doc
游戏上线,只是一切工作的开始
早期的《魔兽世界》游戏许多设计并不友好,却很耐玩,各种引导设置能帮助新手快速进入游戏状态
对于一款摆在玩家面前的游戏而言,能够吸引其玩下去是设计者首先要考虑的,而在暴雪公司的设计理念中,“易于上手,难于精通”是其游戏设计的第一准则,而这也是很多游戏玩家的切身感受。
今天的很多游戏玩家可能已经习惯了越来越智能的新手引导,但对于出现在十几年前的《魔兽世界》而言,相比此前欧美的很多网游,在“易于上手”这一点上着实做到了极致。比如在此前的一些网络游戏中,玩家死亡的惩罚十分严苛:复活点复活后玩家是赤身裸体的,必须跑到尸体面前才能捡回自己的武器装备(并且这个过程中有可能再次死亡),还会损失经验甚至降级,这种挫折感甚至会让玩家离开游戏。而《魔兽世界》的开发者们采取了一个更合理的设定:死亡不会损失装备、金钱和经验,只损失装备的耐久,并且在跑尸的状态下也不会再次死亡,这样就极大地减少了玩家的挫折感。
在这一理念的贯彻下,暴雪公司在新手引导上也花费了大量的精力,在新手区的各种引导设置能帮助玩家熟悉游戏的各项设计,快速进入游戏状态。而在游戏设计中,这一理念则更多地表现在游戏深度内容与友好度之间的平衡把握上。当能够吸引玩家进入游戏之后,玩家就会有更多的时间去体验游戏中设计的那些核心精髓内容和玩法,但是要真正精通则需要很长时间的钻研。《魔兽世界》的玩家进入游戏后便拥有了一个固定的职业,每个职业在游戏内都有与众不同的定位,同时天赋系统的设计让这种定位变得更加丰富而自由。但是想要真正熟练地掌握自己的职业,成为一名游戏高手,却不是每个人都能做到的。
在平衡度的把握上还有一个经典的案例,那就是血色修道院副本。作为暴雪公司初期设计最为出彩的五人副本之一,几个分支副本的选择也让玩家能够各取所需。但是在最初的设计中,血色修道院是一个大型副本,玩家如果想要通关需要花费很长的时间,于是开发团队将其拆成了四个小副本,这样玩家可以根据自己的需求选择其中任意一个副本通关,并且不需要很长时间。这一副本设计理念在后来的实践中得到了玩家的认同,因此,在后来的版本中暴雪公司也很少加入像黑石深渊之类冗长复杂的副本,而代之可以快速通关的副本。 “棍子上的胡萝卜”:目标和引导的设计
对于《魔兽世界》而言,任务系统是非常重要的设计。除了通过任务让玩家熟悉游戏系统、领略游戏剧情之外,更重要的是让玩家在游戏世界中的行为能够有长期和短期的目标,从而能够继续游戏。 这一设计方向并不是一开始就存在的,而是在玩家的实际反馈下确立的。由于之前最流行的网络游戏《无尽的任务》以任务著称,《魔兽世界》的开发团队为了与之不同并不想设计太多任务,游戏设计之初只计划为联盟部落设计100个任务。但是在Alpha测试之后团队从玩家得到了大量相同的反馈:一旦没有了任务,玩家的感受便变得十分枯燥乏味,在游戏中变得无所事事失去了继续的动力,这就有可能让玩家放弃游戏。
这在一定程度上和当时以任务为主的游戏模式十分流行有关,玩家的行为习惯已经被培养起来,但开发团队也意识到任务系统对于维系玩家对游戏的兴趣有着巨大的作用,从而将其丰富的任务覆盖到游戏的每一个区域。任务的设计过程中还诞生了一个计划外的游戏元素,开发团队成员称其为“圣诞树效应”(Christmas Tree Effect):当玩家在游戏中进入一个新的城镇时,能发现很多带着巨大黄色惊叹号的NPC并可以从他们手中获取任务并取得奖励,这给玩家非常好的感受,就像圣诞树上的灯都点亮了一样。
到《魔兽世界》2004年上市时,游戏中的任务数量已经达到了2600个,而经过连续5个资料片,目前游戏中的任务数量早已超过1万,背后的工作量也是十分惊人。任务的另外一个作用是让游戏中的剧情更加丰满,这也让艾泽拉斯世界中的人物变得更加有血有肉。《魔兽世界》上线之后,大量的剧情任务都让玩家印象深刻并广为传播,从经典的爱与家庭、达隆郡的战斗、帕米拉的洋娃娃到温德索尔元帅的护送,玩家能够从这些剧情设计中感受到背后开发者的用心,从而在游戏世界中带入更多的情感投射,这也是《魔兽世界》能够跨越不同语言、不同国家取得成功的一个重要原因。
在剧情之外,游戏中也有着很多丰富的小细节,如踩过沙漠留下的脚印,向“塞尔达”系列、“印第安纳?琼斯”系列、《沙丘》等作品致敬的内容,为去世的开发团队成员、知名玩家而设定的NPC等,都能让玩家会心一笑或感受到其中的温暖,也使“艾泽拉斯”这个世界生意盎然,深入人心。 满足所有人的“游乐场模式”
在玩家进入游戏,通过任务系统逐渐了解和熟悉游戏之后,便会很快进入内容消耗阶段。不过MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)和其他游戏之间还有一个很大的不同,游戏开发者制作内容的速度往往远远赶不上玩家对
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