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虚拟现实模型制作要求
模型制作要求
一:环境设定:
1:模型导出平台为Virtools或vrp,U3D.
2:软件版本--3ds max 8.0
3:系统单位----米 即Customize/Preference/General/System Unite Scale中选Meters
场景单位----米 即Customize/Units Setup/Metric中选Meters
二:模型注意事项:
1、单体模型在制作前与地形制作者沟通,位置大小(模型摆放位置)尽量依附于航拍图(地形同理),具体不明情况(模糊)与地形制作者或负责人沟通。
2、在不改变模型真实性的情况下以贴图表现模型结构
3、模型精简无缝隙,面数控制在一定的范围的要求之内,并把隐蔽的看不到的面全部删除。
4、模型按照实际的尺寸来制作
5、模型UV保证贴图无拉伸
6、VRP不承认无体积的物体,制作中避免使用镜像功能和布尔运算。如有镜像物体必须使用XFORM工具,再使用NORMAL翻转法线,避免镜像物体导入平台后模型偏移、飞出或轴心点错误现象。
7、模型贴图完成之后相同材质的模型(除bb-的物体)要塌陷为一个物件。如果两栋建筑实际距离较远可以分成两个。(原因:后期在处理的时候 避免有偏差。)。
8、模型完成后要重新命名一次,不能出现重命名与中文名
命名规则:模型名(材质球名):项目拼音开头字母-制作人拼音开头字母-类别名称(拼音字母)-制作时间-序号;
类别包括:建筑、地形、人物、其它。
9、立柱的边数和分段尽量精简(简模:6-8,细模:8-12)。
10、模型制作时不允许出现多余的废点废线,贴图赋予模型要合理;制作模型时一定要注意模型面数的合理,不必要的线及面一定要删掉。
11、模型大小与贴图UV分布要合理、与实际相符。
12、有些固定贴图UV数值要统一(比如:砖、瓦)。
13、在系统平台中不要存在闪烁的面(比如地形中的草地与路面之间,十字交叉面树花草之间,建筑墙与门窗、屋顶之间)。
14、台阶制作(门槛过高的加台阶)高度要保证1.3m人物通过。
15、建筑物屋顶部分(平面屋顶、坡屋顶、瓦屋顶等),原则上参考航拍图使用纹理库中近似的屋顶面纹理贴图(瓦屋顶贴图时注意各个面要分别贴,必须要合理)。
16、有线条墙面纹理(如窗户之间、砖之间)贴图时必须保证每个交接面线条结合正常,禁止出现纹理线条错位现象。
17、小品摆放(大小)符合现实,面数尽量少。(必须要合理)
18、绿化树(含堤岸树、行道树或成片的树林)原则上采用十字交叉面片双面贴图表现;密度适中;要求姿态、树冠大小、树冠颜色(翠绿和深绿)要有变化,高低错落,形态美观。
19、地形制作根据实际制作(地形起伏、绿化、小品等必须要合理)。
20、最终模型避免多维子材质;virtools或U3D可以为多维材质;模型应在小范围内合并,不允许跨度太大;同时有反射、动作属性的模型应为单独模型。
21、分配楼的人尽量保证相似类型(贴图)让同一个人做贴图。
22、模型制作时间的区间一定要明确(2013.05.02)。
23、要有耐心去做,每一个模型认真心细善观察,必须要合理。
24、大场景模型制作面数尽可能的控制面数、布线规整、尽量全部使用四边面建模。
25、做模型时一定要在轴中心做,避免出现不必要的模型错误。
26、用插件做完的模型一定转为POLY.
27、模型制作时要使用捕捉工具,建筑物模型内部接边处不存在缝隙,相交的点需焊接以确保相交点的空间拓朴关系严格重合。
28、分层。一定要注意模型物体分层的大小与归类的问题
地形与建筑(规定为128*128、256*256、512*512、1024*1024)。
透明贴图(包括bb-)为不烘焙物体,皆不在以上数值之内,分层加到不烘物体(BH)就可以啦,透贴的植物加到tree.(此项可以有后期人员完成)
29、根据相应的需要在场景中放置单片人,比例要跟实际中的人比例合理。
30、根据需要凡出现有单片物体的(比如:人,室内外小品等)在VRP中命名开头一定为bb-。
31、所有建筑物均贴图,在照片不完整的情况下,各面纹理应与周围建筑物的纹理相似。
32、为降低数据量,建筑物镂空、围栏、装饰性花纹等特征使用透明纹理进行表现。标志性文字(如政府部门、大型企事业单位、商业楼、公共建筑的名称、居民楼幢号)须与实际一致;独立的标志性文字原则上使用透明纹理表现。
三、贴图注意事项
1、贴图大小合理(一般情况建筑越高贴图分辨率越小);与现实纹理数量相符
2、贴图光感要鲜艳统一
3、贴图能合并在一块尽量合并,减少贴图数量
4、贴图制作完存储的质量为中
5、不允许出现纯白的贴图(暗一些)
6、贴图分公共材质与制作贴图两部分
7、玻璃纹理中重复性阴影、树影、杂物需去除处理干净
8、根据情况重复性多的贴图可以转成公共材质,并统一UV
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