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从《火影忍者》探究日本动漫的成功之处.docVIP

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从《火影忍者》探究日本动漫的成功之处

从《火影忍者》探究日本动漫的成功之处   《火影忍者》是日本漫画家岸本齐史的代表作,其衍生作品电视动画于2002年10月3日首播,讲述了以漩涡鸣人为主的各国忍者在忍者世界的逐渐成长与艰难生存,在追寻忍者世界和平的道路上努力贯彻自己忍道的故事。动漫分为两部连载至今,在剧情的发展中探讨了关于朋友之间的羁绊、对于国家村子的守护、对于忍道的信念等一系列引人深思的问题。开播后在日本的收视率稳定在7﹪左右,在美国的收视率达到8﹪,前后在全世界80多个国家上映,在中国高居日本动漫人气第一的位置。本文就旨在从制作技术、形成产业链、受众定位、内容本身四个方面分析《火影忍者》如此成功的原因。   一、制作技术的优势   从宏观角度来看,《火影忍者》乃至日本动漫制作技术的优势具体体现在两个方面:第一是动漫制作周期短,大部分日本连载漫画都是周刊,动漫也每个星期按时更新,相比之下国产的人气动漫,比如由腾讯品台出品的大陆原创动画《尸兄》每两个星期更新一集,而播放时长除去片头片尾7分钟左右,只是火影一集时长的1/3。这意味着在同等情况下,《火影忍者》的观众可以用更短的等待周期观看更多的内容,这无疑加大了日本动漫的市场竞争力。第二《火影忍者》角色制作精良,画风独特,2D 缥缈随性又兼具华丽;而像风遁袖里剑、天照等忍术施展时的效果则用3D 展现,更能突显其恢宏庞大的气势。审美的角度上说国产动漫的角色画面就未免显得呆板幼稚些。   微观角度来看,产生这些优势主要在于动漫背后制作团队的强大。日本全国共有430多家动漫制作公司,众多出名的漫画大师。《火影忍者》由东京电视台制作,财力强大,有独立的工作室Studio Pierrot,它动画的制作也由几个小组负责,不同小组之间的风格也会不同。放大到整个日本动漫产业,《火影忍者》原创岸本齐史同其他日本漫画家如《起风了》作者宫崎骏,《海贼王》作者尾田荣一郎画风也差异颇大。这会让受众每次接触新作品时耳目一新,避免审美疲劳。并且像东京大学这些日本的顶级学府都开设动漫专业,保障了日本动漫业人才此起彼伏。   二、形成完整的产业链   《火影忍者》于1999年在《周刊少年JUMP》上连载后,基于不错的反响在2000年3月就开始由集英社发行单行本。2002年开始,电视动画,剧场版动画相继被搬至荧屏。但动漫靠播出获取的利润只是其很微小的一部分,后续的动漫衍生品。例如,玩具、海报、服装、生活用品等随着动漫的热播如雨后春笋般纷沓而至。第一款以《火影忍者》为主题的游戏《火影忍者--木叶的忍者英雄们》也由知名游戏厂商BANDAI 于2003年在PS2游戏平台上发布,截至目前,以该动漫为主题的游戏超过50多款,在欧美游戏销售榜上名列前茅,创造的商业价值不言而喻。包括后来的广播节目,舞台剧,官方小说等都说明了《火影忍者》漫画已经形成了一条完整的产业链,既有与游戏产业的合作,也与制造业互补互利,前者通过服饰、玩具等得到二次宣传的目的,而后者则实现了将文化经济化、利润化。这种产业链可以辐射到玩具制造业、饮食业、旅游业、电子制造业等等,广义上的日本动漫产业已经成为日本的第二大盈利支柱产业。这一点很值得中国动漫效仿学习。相比于资金,人才,我们更需要从观念上发生转变,动画不仅仅只是教育儿童启蒙幼儿的工具,应当把它当作一个事业一个产业来做。   三、受众定位的巧妙   日本动漫的繁荣还在于它拥有着精准的受众定位,儿童系列如《哆啦A 梦》,少女系列如《美少女战士》,少年热血系列的成功作有《火影忍者》《龙珠》《死神》等等。这种分类针对性传播不仅带来本国动漫产业的欣欣向荣,也扩大了传统意义上的受众群。不仅针对5至12岁的儿童,有购买能力的成年人和正在形成世界观价值观的青少年也会成为动漫的热衷粉丝。前者会带来直接的经济效益,而后者在培养理论下受文化软实力的影响更深远。反观国产动漫,则忽略了15岁以上的潜在受众和市场,这显然限制了动漫产业的发展空间。   其次,一部优秀的动漫作品通常能反映使用与满足机制。美国的卡通网络(CN)专门播放成人向动画卡通的AdultSim 电视台和儿童向频道合并后调查显示,在18岁至34岁年龄段的收视率达到过第1位同时,《火影忍者》在9岁到14岁少年层观众的黄金时段也取得了收视率的第1位。这说明同一部动漫可以满足不同年龄层受众的需要,少年层观众大多喜爱它的画风,打斗酷炫场面。而成年人则欣赏它精巧的情节设置,音乐搭配、经典语录以及人物性格和漫画隐含的精神思想等。总之,不论受众基于什么样的初衷它能在动漫中得到满足并持续观看下去,对于动漫传播者而言这都是成功的。国产动漫《喜羊羊与灰太狼》也创造了不错的收视率,但它在满足不同受众群尤其是青少年和成年人上难免显得毫无说服力。此外,《

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